
Ciemna_Rzeź - subiektywna recenzja krażownika De Zeven Provinciën
W latach 30 ubiegłego wieku Holandia, w celu zapobiegnięcia zagrożenia Holenderskich Indii Wschodnich (obecnie Indonezji) ze strony japońskiej floty, wdrożyła projekt rozbudowy floty. W jego ramach postanowiono zbudować dwa lekkie krążowniki mające zastąpić krążowniki typu Java. Miały być to ulepszone wersje krążownika De Ruyter. Stępkę pod nie (pierwszy o nazwie Kijkduin, zmienionej na Eendracht, a drugi De Zeven Provinciën) położono w 1939 roku. W momencie wkroczenia wojsk niemieckich do Holandii De Zeven Provinciën był ukończony w około 25%, a Kijkduin w 12%. Niemcy postanowili wykorzystać okręty i po przeprojektowaniu w niemieckie działa 15cm SK C/28 wznowili pracę nad bardziej zaawansowaną jednostką nazywając ją KH1 (Kreuzer Holland – krążownik holenderski 1). Dzięki problemom materiałowym i działaniom ruchu oporu prace postępowały bardzo wolno. 24 grudnia 1944 roku KH1 został zwodowany w celu zablokowania wejście do portu w Rotterdamie, ale akcji nigdy nie przeprowadzono.
Po zakończeniu 2 W.Ś. wznowiono prace ulepszając uzbrojenie artyleryjskie, elektronikę oraz napęd. Oba okręty weszły do służby w 1953 roku – jako De Zeven Provinciën (dawniej Eendracht) oraz De Ruyter (dawniej De Zeven Provinciën). Oba okręty służyły aż do lat 70, wtedy to zostały sprzedane Peru. Tam pod nazwami Almirante Grau (De Ruyter) i Aguirre ( De Zeven Provinciën) służyły odpowiednio do 2017 i 1999. Almirante Grau został zachowany jako okręt muzeum. Obecnie znajduje się w Limie – można go zobaczyć pod tymi współrzędnymi (-12.039480887066668, -77.14214944635634).
W grze De Zeven Provinciën (w dalszej części recenzji określany skrótem D7P) jest lekkim krążownikiem holenderskim tieru VIII uzbrojonym w osiem uniwersalnych dział dział 152mm, atak lotniczy. Okręt jest dostępny do zbudowania w stoczni od aktualizacji 0.10.7 do 0.10.8.
Na początek podsumowanie – typowy lekki krążownik. Ma dość szybkostrzelne uniwersalne działa o niewielkim kalibrze, przeciętną szybkość i typowy dla holenderskich krążowników atak lotniczy. Jeśli bawi Cię używanie ataku lotniczego i nie boisz się że przelatujący w pobliżu pocisk zlikwiduje połowę PW – to okręt dla Ciebie.
1. Przeżywalność.
D7P to lekki krążownik z jedną z najmniejszych puli PW na swoim tierze. Jest o raptem niecałe 34 tysiące PW. Daje mu to drugie miejsce od końca pod tym względem, zaraz po Oczakowie z 30k PW. Zaletą jest posiadanie licznej grupy naprawczej (bazowo 3 ładunki), która nie jest jeszcze standardem na tym poziomie. Większość krążowników ma PW na poziomie 40k. Na plus można dodać dość dobrą ochronę przeciwtorpedową (19%), choć przy tej ilości PW może się to okazać mało wystarczające.
Opancerzenie tego okrętu niestety nie powala. Cytadela jest chroniona blachą o grubości 30mm, a przed nią jest warstwa ochrony przeciwtorpedowej o grubości 75mm. Jedyną zaletą jest to, że sama cytadela jest zanurzona dość głęboko i nie jest tak prosto w nią trafić z niewielkiej odległości. Jest to marne pocieszenie, gdyż mała pula PW i cienki pancerz oznaczają, że momentalnie możemy zostać pozbawieni dość dużej części swojego „życia”.
Okręt nie powala prędkością (raptem 32węzły), i nawet zastosowanie Doładowania silnika niewiele może pomóc – podbijając prędkość do raczej niewielkiej wartości niecałych 35 węzłów. Do tego dochodzi przeciętny promień skrętu – 730m i dość długi czas przestawiania steru (ponad 7 sekund).
Razem dostajemy okręt o marnym pancerzu, nie za dużej prędkości i zwrotności. Ogólnie nie sprawia to dobrego wrażenia. Jedyną wyróżniającą się cecha jest kamuflaż – który z wszystkimi modyfikacjami pozwala na ukrycie się do 9,3km.
2. Działa
Typowe działa 152mm – o niezłej szybkostrzelności (6,5 s. przeładowania) i tak samo niewyróżniających się innych cechach. Bazowa szansa na podpalenie to 13%. Jednocześnie pociski przebijają tylko pancerz o grubości do 30mm – co powoduje, że nie uszkodzimy części dziobowej i rufowej większości pancerników na tierach VIII i większym. Właściwie wszystko w tych działach jest przeciętne: od zasięgu (16km), przez rozrzut (min. 134m.), po czas obrotu – 22 sekundy. Do tego dochodzi ich ilość – raptem 8 luf, gdy większość lekkich krążowników ma ich co najmniej 9 lub 12. Dość dużą zaletą – ale nie zawsze docenianą przez graczy – jest możliwość obracania wszystkich wież o 360 stopni, co ułatwia prowadzenie ognia.
3. Atak lotniczy
Atak lotniczy to główna cecha krążowników holenderskich umożliwiająca wezwanie grupy lotniczej, która zrzuca dywan bomb na dany obszar. W przypadku D7P mamy do czynienia z maksymalnie 3 takimi grupami ładującymi się przez prawię minutę. Oznacza to, że aby móc wykorzystać je wszystkie jednocześnie musimy odczekać 3 minuty. Sam atak lotniczy jest dość trudnym do wykorzystania rodzajem uzbrojenia. D7P umożliwia wskazanie celu bez wykrycia (zasięg ataku to 13km, a wykrycia to niecałe 10km), jednak czas od momentu wskazania celu, aż do trafienia w wyznaczone miejsce to całe 15 sekund. Szczerze przyznaję, że nawet ogromne pancerniki potrafią w tym czasie zmienić prędkość z całej wstecz, a na pół na przód – co powoduje, że tylko w wyjątkowych sytuacjach jest szansa na trafienie większością bomb. W praktyce bitewnej próby trafienia czegoś mniejszego niż pancernik są z góry skazane na porażkę – chyba, że jest to okręt prowadzony przez gracza, któremu nie działa klawiatura, odszedł od komputera, albo w ogóle nie widzi co się wokół niego dzieje. Nawet niewielka zmiana kursy powoduje, że bomby te lądują w wodzie, a nawet jak trafią to w niewielkiej ilości i mimo 35% szans na podpalenie – nie zawsze to czynią (co wydaje się oczywiste, ale bardzo wkurza, jak ze wszystkich bomb trafią 3, w tym 2 razy będą to skruszenia, jeden rykoszet i brak podpaleń).
Dodatkową wadą tego typu broni jest podatność na ogień przeciwlotniczy. Wystrzelenie pocisku czy torpedy powoduje, że mimo wszystko lecą one bez zakłóceń do celu. Za to wykonanie ataku na kilka okrętów lub jednostki wyposażone w dużą siłę ognia plot. (np. Minotaur) z góry skazane jest na porażkę, gdyż ani jeden samolot nie zdąży zrzucić bomby.
4. Obrona AA.
Tu mamy wreszcie jakiś „pazur”. Ogólna „moc” przeciwlotnicza tego okrętu opiera się na działach głównych (kaliber 152mm nie w kij dmuchał), a także działom 57 i 40mm. Daje to jedną z najbardziej potężnych artylerii przeciwlotniczych w grze. Nie ma problemu z obroną przed atakującymi samolotami, problem jest że te samoloty nas wykrywają, a wrogie jednostki nawodne w tym czasie robią z nas szwajcarski ser.
5. Kamuflaż.
Bardzo przyzwoity – minimum 9,3km. Pozwala to na dość miłe wykorzystanie nalotów, bez zagrożenia wykryciem oraz w miarę potrzeby ukrycie się przy zbyt dużym skupieniu ognia.
6. Wyposażenie.
Standardowo: Grupa Naprawczo – Ratunkowa
Z wyjątkowego wyposażenia mamy:
a) Grupę naprawczą – cechującą się szybkim przeładowaniem. Każda jest dostępna co 38 sekund, co w przypadku tak wrażliwego okrętu potrafi uratować skórę. Możemy uzyskać do 4 ładunków.
b) doładowanie silnika – pozwala podnieś prędkość o 8%, co przy niewielkiej prędkości bazowej (32 węzły) nie robi szału.
7. Zastosowanie bojowe.
Ostrożne. Jednym słowem – bardzo ostrożne. Okręt jest kruchy, ma małą pulę PW. Zaraz po wykryciu potrafi zebrać baty. Jednak w momencie, gdy dochodzi do statycznej części bitwy – dzięki atakowi lotniczemu potrafi namieszać. Wykonanie ataku nie wymaga widzenia celu, można go wykonać za górkę (mimo przesłaniania widoku samoloty zawsze atakują obszar wodny). Tak samo można bez obawy przed wykryciem męczyć nalotami samotne pancerniki, które nie zmieniają za często kursu. W bezpośredniej walce artyleryjskiej poradzi sobie z częścią krążowników (przeważnie niższych tierów), nawiązanie walki artyleryjskiej z czymś cięższym nieodłącznie wiąże się z rychłym powrotem do portu.
8. Perki i ulepszenia.
Mój dowódca:
1. Ostatni bastion – pozwala na manewrowanie po uszkodzeniu silnika czy steru
2. Poprawiony sprzęt eksploatacyjny – dłuższe działanie wytwornicy dymu
Pirotechnik – większa szansa na wywołanie pożaru
Szkolenie z koncentracji ognia- polepsza ogromny potencjał obrony plot.
3. Nadzorca – więcej ładunków naprawy i doładowania silnika
Przypływ adrenaliny – szybsze przeładowanie uzbrojenia po uszkodzeniu bywa przydatne
4. Ekspert w kamuflażu – podejdziemy dużo bliżej bez wykrycia
Zapalnik bezwładnościowy – pomaga w przebijaniu opancerzenia pancerników
Moje ulepszenia:
1. Modyfikacja głównego uzbrojenia 1 – zapobiega utracie wież artylerii głównej – a często są one uszkadzane w bitwach
2. Modyfikacja doładowania silnika – pozwala przedłużyć czas działania doładowania do 171 sekund
3. Modyfikacja systemów celowniczych – niech te działa choć trafiają
4. Modyfikacja 1 systemu sterowania – by zwiększyć manewrowość
5. Modyfikacja systemu kamuflażu – łatwiej zajmiemy pozycję bez wykrycia
9. Podsumowanie
Okręt na pewno będzie perełką w kolekcji wszelkiej maści fascynatów historycznych jednostek wojennych. W samych bitwach ciągle miałem wrażenie grania okrętem tieru VII. Działa nie dają poczucia mocy, ataki lotnicze są mało skuteczne, a sam okręt bardzo papierowy.
Wykonanie dobrego wyniku wymaga nie tylko wysokich umiejętności gracza, ale także niewielkich umiejętności graczy z przeciwnej strony. Wystarczy, że gracze przeciwnej drużyny choć trochę orientują się w mechanice ataków lotniczych - a wtedy każda próba uzyskania trafienia kończy się frustrującym, 15 sekundowym oczekiwaniem kto był sprytniejszy: gracz, czy przeciwnik.
Jeśli weźmie się pod uwagę fakt, że sam okręt może kosztować około 3000 dublonów (wykupienie 3 faz budowy) – to jednak jest to okręt premium VIII. A zbudowanie okrętu w Stoczni daje następujące bonusy:
Jeśli jesteście posiadaczami wszystkich okrętów premium V tieru - to właściwie można przyjąć, że okręt ten będzie dla Was za darmo. Zwrot za okręt jest w dublonach.
xuiqs
Podpisuje się dwiema rękami pod artykułem.