
Ciemna_Rzeź - subiektywna recenzja krażownika Napoli
Projekt ciężkiego krążownika powstał we włoskiej firmie Ansaldo z przeznaczeniem dla ZSSR. Zakładał on wybudowanie klasycznego okrętu o wyporności 22.000 ton. Plany zostały wysłane do Związku Radzieckiego, ale nigdy nie podjęto choć próby budowy tej jednostki. Według historyków plany te miały wpływ na późniejsze radzieckie projekty – krążownika Projekt 69 i pancernika Projektu 23.
W grze WoWs Napoli jest włoskim krążownikiem X tieru uzbrojonym w 9 dział kalibru 254mm umieszczonych w 3 wieżach oraz dość dużym uzbrojeniem dodatkowym (4x3 152mm i 6x2 90mm) dostępnym za węgiel (252.000) lub dublony (zestaw podstawowy blisko 35.000 dublonów lub premium zaprawie 50.000 dublonów).
Na początek podsumowanie – okręt jest bardzo specyficzny i właściwie jedną z zalecanych konfiguracji jest pełne wykorzystanie baterii dodatkowej. Wymaga to dobrej znajomości gry, uważnej obserwacji mapy i współdziałania z sojusznikami. Jeśli lubicie wyzwania i granie na bliskich odległościach – jest to okręt dla was.
A jak ktoś chciałby więcej szczegółów to zapraszam poniżej:
1. Przeżywalność.
Napoli ma jedną z największych puli PW na swoim tierze – 59.200. Lepsze są tylko sowieckie krążowniki specjalne (Moskwa i Stalingrad), Yoshino i Puerto Rico. Jednocześnie ma najlepszą obronę torpedową wśród krążowników – 28% (wraz z Puerto Rico i Moskwą oraz Goliatem). Dodatkowym atutem jest opancerzenie – jedno z najlepszych dla tej klasy okrętów. Pas burtowy ma grubość 220mm, a pod nim znajduje się 55mm pancerz cytadeli. Daje to sumarycznie najgrubszy pancerz burtowy. W tej kategorii lepsze mogą być tylko krążowniki z nisko osadzoną cytadelą jak Puerto Rico czy Hindenburg.
Kolejnym atutem tego okrętu jest jego prędkość – z flagą Sierra Mike pozwala osiągnąć ponad 37 węzłów. Daje to 3 miejsce pod względem prędkości po Wenecji i A. Niewskim. To w połączeniu z bardzo dobrym kamuflażem (min. 10,3km) pozwala na bardzo bliskie podejście do wrogich jednostek. Jednocześnie okręt ma niezły promień skrętu – 750m.
Wszystko to razem daje dość szybki i nieźle opancerzony krążownik, który ma bardzo dobry kamuflaż, a ponadto wysokoprężną wytwornice dymu – co pozwala podejść niewykrytym na niskie odległości lub w razie potrzeby szybko oderwać się od wroga.
2. Działa
Napoli w przeciwieństwie do reszty włoskich krążowników nie posiada pocisków PPO, a klasyczne pociski OB i PP. Same pociski mają przyjemnie płaską balistykę ułatwiającą celowanie lecz nie powalają zasięgiem (16,3km) ani przeładowaniem (17 sekund). Artyleria główna posiada co prawda szansę podpalenia pociskiem OB 19%, ale jeden z największych rozrzutów wśród krążowników, który nie za bardzo można poprawić jeśli chce się wykorzystać baterię dodatkową. Na szczęście duży kaliber dział idzie z dość dużą penetracją – pociski OB mogą przebić 42mm opancerzenia, a pociski PP na średnim dystansie przebiją cytadelę niektórych pancerników. Kolejną zaletą jest dość szybki obrót wież – w niecałe 26 sekund obrócą się o 180 stopni.
Jednak w przypadku tego krążownika dochodzi kwestia dział artylerii pomocniczej. Jak wcześniej wspomniałem jest ich dość dużo, mają bardzo duży zasięg (maksymalnie to 9,2km), a ponadto są wyposażone w pociski PPO. Pozwala to na przebicie pancerza do 42mm (działa 152mm) lub 26mm (działa 90mm). Mając na burcie 6 dział 152mm strzelających co niecałe 5sekund i 12 luf 90mm strzelających co 2,2 sekundy możemy sobie pozwolić na zasypanie wrogich jednostek ogniem baterii dodatkowej. Jeśli dodamy to tego wytwornicę dymu i sojusznika, który będzie nam wyświetlał cel (albo wróg nie wytrzyma i wystrzeli z dział głównych) – wtedy bezkarnie przez blisko 50 sekund możemy niewykryci zasypywać wrogie jednostki dość celnym ogniem baterii dodatkowej.
3. Torpedy.
Napoli wyposażony jest w długodystansowe torpedy o niskiej prędkości (zwane przez niektórych pływającymi minami). Pozwala to na wystrzelenie co 85sekund salwy 4 torped, które z prędkością pieszego (56 węzłów) będą spokojnie zmierzać w kierunku celu lub osiągnięcia maksymalnego dystansu 13,5km. A ponieważ krążownik ten ma kamuflaż bliski 10km – możemy bez trudu niewykryci podjeść na pozycję torpedową – wystrzelić salwy i już po paru minutach cieszyć się, że wróg nierozsądnie pozostał na pozycjach. Kąty zrzutu torped są także bardzo przyjemne i nie wymagają jakieś ekwilibrystyki by je skutecznie wystrzelić.
4. Obrona AA.
Obrona przeciwlotnicza jest dość słaba – ma maksymalny zasięg 4,5km i stałe uszkodzenia na poziomie 400, a eksplozje powoduję 1610 uszkodzeń. Na całe szczęście manewrowość i prędkość pozwalają na uniknięcie wrogiego ostrzału z powietrza. Dodatkowo możemy się wspomóc Myśliwcem katapultowanym.
5. Kamuflaż.
W tym Napoli wyraźnie się wyróżnia. Lepsze są tylko małe krążowniki: Minotaur, Colbert czy Smoleńsk. Jeśli połączymy to z wytwornicą dymu pozwalającą na 50 sekundowe manewrowanie i korzystanie z baterii dodatkowej. A jeśli sytuacja jest nieciekawa – oderwanie się od przeciwnika. Niestety duży zasięg wykrywalności po wystrzale z dymu (8,2km) nie pozwala na skuteczne wykorzystanie dział baterii głównej bez wykrycia.
6. Wyposażenie.
Standardowo: Grupa Naprawcza (maksymalnie 4 ładunki) i Grupa Naprawczo – Ratunkowa
Z wyjątkowego wyposażenia mamy:
a) wysokoprężną wytwornicę dymu o maksymalnie 3 ładunkach i najdłuższym czasie działania 50 sekund (perki plus sygnał)
b) samolot myśliwski – maksymalnie 4 ładunki po 60 sekund działania.
7. Zastosowanie bojowe.
Okręt dość dobrze (jak na obecne warunki w grze) sprawdza się w wykorzystaniu baterii dodatkowej. Dzięki kamuflażowi i wytwornicy dymu możemy niewykryci podejść w zasięg dział baterii dodatkowej, która zasypuje wroga pociskami – niekoniecznie ma to przełożenie na ilość zadawanych uszkodzeń – ale efekt psychologiczny ciągłego ostrzału jest wspaniały. Prędkość pozwala na szybkie przemieszczanie się po polu bitwy i wykorzystywanie swojego potencjału tam gdzie jest on potrzebny. Torpedy pozwalają blokować standardowe miejsca przebywania pancerników czy krążowników. Nie jest to jednak samograj i do dobrego wykorzystania wymaga współpracy sojuszników – którzy w razie potrzeby są potrzebni do wyświetlania celów, gdy Napoli znajduje się w dymie, czy wyszukania niszczycieli – które samodzielnie trudno jest wytropić.
8. Perki i ulepszenia.
Mój dowódca:
1. Ostatni bastion – pozwala na manewrowanie po uszkodzeniu silnika czy steru
2. Poprawiony sprzęt eksploatacyjny – dłuższe działanie wytwornicy dymu
Pirotechnik – większa szansa na wywołanie pożaru
Pełne wyrzutnie – szybsze przeładowanie torped
3. Nadzorca – więcej ładunków dymu i naprawy
Przypływ adrenaliny – szybsze przeładowanie uzbrojenia po uszkodzeniu bywa przydatne
4. Ekspert w kamuflażu – podejdziemy dużo bliżej bez wykrycia
Mistrz działonowy – jako, że będziemy walczyć na bliski dystans – szybsze przeładowanie dział baterii głównej i dodatkowej.
Moje ulepszenia:
1. Modyfikacja dodatkowego uzbrojenia 1 – zapobiega utracie wież artylerii dodatkowej
2. Ochrona maszynowni – czasem tracimy napęd
3. Modyfikacja 1 baterii dodatkowej – w końcu dodatkowa ma mieć zasięg
4. Modyfikacja 1 systemu sterowania – by zwiększyć manewrowość
5. Modyfikacja systemu kamuflażu – łatwiej zajmiemy pozycję bez wykrycia
6. Modyfikacja dodatkowego uzbrojenia 2 – jak wszystko pod dodatkową – to wszystko.
9. Podsumowanie
Okręt jest dość specyficzny – jedyny krążownik, który można zrobić pod baterię dodatkową i to mimo tego, że dowódcy krążowników raczej nie mają umiejętności wzmacniających ten rodzaj uzbrojenia.
Kombinacja artylerii dodatkowej, dobrego kamuflażu i włoskiego dymu – pozwala na bliskie podejście do wroga i zasypanie go – niczym niemieckim pancernikiem – ogniem baterii dodatkowej samemu pozostawiając praktycznie niewykrytym. Dodając do tego torpedy i prędkość mamy dość ciekawą jednostkę, która jednak wymaga bliskiego podejścia do wroga w celu wykorzystania całego potencjału. A to niestety wymaga dość niezłych umiejętności – bo wejście na wrogie pancerniki na początku bitwy może wydaje się efektowne, ale zakończy się bardzo szybkim zejściem pod wodę.
Kontrowersyjne może być to, że okręt jest drugim (po ARP Yamato) okrętem specjalnym X tieru sprzedawanym w grze nie tylko za zasoby, ale za dublony. Przedstawiciele studia twierdzą, że niewielka część graczy, którzy poprzednio kupili okręt X tieru nie miała dostępu do wysokich tierów – a tym samym, że okręt trafi raczej w ręce doświadczonych graczy, a nie całkowicie nowych i zielonych kapitanów. A tego obawia się część fanów WoWs.
Komentarze
Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy, bądź pierwszy i dodaj swój komentarz!