Dev Blog 02.04.2026 Zamknięty test 15.4 – Nowe okręty
Proszę pamiętać, że wszystkie informacja na Blogu Deweloperów są wstępne, mogą ulec zmianie w trakcie testów, a także nie pojawić się w serwerze gry. Ostateczne informacje pojawią się na oficjalnym portalu gry.
Niszczyciel Wspólnoty Cayuga, Tier IX
.jpg)
HMCS Cayuga był jednym z siedmiu niszczycieli typu Tribal, które działały pod kanadyjską flagą i jednym z czterech zbudowanych w Kanadzie. Ukończony zbyt późno, by wziąć udział w II W.Ś. służył w czasie wojny koreańskiej, biorąc udział w trzech turach operacyjnych, zanim został usunięty ze służby w 1964 roku.
Cavuga swoją nazwę zawdzięcza nacji Cavuga, rdzennych mieszkańców Kanady.
Nie pozwólcie, by mały rozmiar okrętu Was oszukał – ten niszczyciel potrafi uderzyć bardzo mocno, a na wyposażeniu ma typowy sprzęt okrętów Wspólnoty, ale ze specjalną zmianą:
- Dobre uszkodzenia na minutę zadawane przez działa z przyzwoitym zasięgiem
- Dostęp do opartego na odliczaniu Dymu kroczącego
- Mała ilość torped o przyzwoitym zasięgu
- Możliwość strzelania pojedynczymi torpedami
- Mała pula PW
Ten niszczyciel to czysta siła ognia! Z jego szybkostrzelnością i niezłym kamuflażem, aż chce się brać za cel wrogie niszczyciele i krążowniki. Osiem dział 102mm może mocno przyłożyć i stopić większość lekko opancerzonych celów poprzez wpakowanie mnóstwa uszkodzeń w krótkim czasie. Tutaj przydaje się czasowa Wytwornica dymu kroczącego – typowy sprzęt Wspólnoty. Używaj jej, gdy chcesz pozostać w ruchu, jednocześnie ukrywając się i wywierając nacisk na wroga.
Wytwornica ta działa w oparciu o system czasowy, to znaczy że gracze mogą kontrolować jak długo ma ona działać, co daje dużo większą elastyczność użycia w bitwie. Niestety ma to też swoje wady: w przeciwieństwie do wielu okrętów, na których sprzęt czasowy ma krótki czas odnowienia, Wytwornica dymu kroczącego ma standardowy, długi czas przeładowania. Dlatego włączenie i wyłączenie dymu wymaga bardziej precyzyjnego planowania – nie chcecie pozostać wykrytymi, gdy wytwornica będzie się przeładowywała.
Cavuga posiada jedną poczwórną wyrzutnie torpedową o dobrym zasięgu, ale nie jest to główne uzbrojenie, ponieważ torpedy zadają przeciętne uszkodzenia. Jednak można na nich użyć pojedynczego wystrzeliwania torped, by precyzyjnie niszczyć już uszkodzone cele. Można też najpierw wywołać zalanie trafieniem torpedą, by po użyciu przez wroga Grupy naprawczo ratunkowej spalić go za pomocą huraganu pocisków OB.
Pamiętajcie, że mała pula PW i brak Grupy naprawczej zmuszają do określenia czy dana walka się opłaca.
Opancerzenie
- Opancerzenie dzioba i rufy - 19 mm.
Przeżywalność
- Punkty wytrzymałości - 16400.
- Czas trwania pożaru - 30 s.
Artyleria
- Bateria główna - 4x2 102 mm:
- Maksymalny zasięg - 12.1 km.
- Czas przeładowania - 3.5 s.
- Obrót o 180° - 9.0 s.
- Maksymalny rozrzut - 106 m.
- Sigma - 2.0
- Pociski OB
- Maksymalne uszkodzenia - 1500.
- Zdolność penetracji pancerza - 25 mm.
- Szansa na wywołanie pożaru - 6 %.
- Prędkość wylotowa - 811 m/s.
- Pociski PP
- Maksymalne uszkodzenia - 1900.
- Prędkość wylotowa - 811 m/s.
Torpedy
- 1x4 533 mm:
- Maksymalne uszkodzenia - 15433.
- Maksymalny zasięg - 10.0 km.
- Prędkość - 62 węzłów
- Zasięg wykrywalności - 1.3 km.
- Czas przeładowania wyrzutni torpedowych - 79 s.
- Czas obrotu o 180° - 7.2 s.
Bomby głębinowe
- Maksymalne uszkodzenia - 5000.
- Liczba ładunków - 2.
- Bomb w ładunku - 6.
- Czas przeładowania - 40 s.
Obrona plot.
2x2 40.0 mm., 4x1 40.0 mm., 4x2 102.0 mm.
- Ciągłe uszkodzenia - 132.
- Średni zasięg:
- Uszkodzenia strzałem dział plot. - 126.
- prawdopodobieństwo trafienia - 100 %.
- Zasięg ognia - 3.5 km.
- Daleki zasięg:
- Uszkodzenia strzałem dział plot. - 56.
- prawdopodobieństwo trafienia - 100 %.
- Zasięg ognia - 5.8 km.
- Uszkodzenia od eksplozji - 1330.
- Ilość eksplozji w salwie- 2.
- Wzmocnienie sektora priorytetowego - 35%.
- Zasięg ognia - 5.8 km.
Manewrowość
- Maksymalna prędkość - 36.5 węzłów
- Promień skrętu - 630 m.
- Czas przestawiania steru - 3.8 s.
Kamuflaż
- Zasięg wykrywalności z powierzchni - 7.4 km.
- Zasięg wykrywalności po wystrzale - 12.1 km.
- Wykrywalność po wystrzale z dymu - 2.5 km.
- Zasięg wykrywalności w czasie pożaru - 9.4 km.
- Zasięg wykrywalności spod wody - 0.0-3.6 km.
- Zasięg wykrywalności z powietrza - 3.6 km.
- Zasięg wykrywalności w czasie pożaru - 5.6 km.
Sprzęt eksploatacyjny
- 1 slot - Grupa naprawczo ratunkowa
- Czas działania - 5 s.
- Czas przeładowania - 40 s.
- 2 slot - Wytwornica dymu kroczącego
- Czas rozpraszania - 10 s.
- Promień działania - 0.45 km.
- Całkowity czas użycia - 250s.
- Minimum action time - 5 s.
- Czas przeładowania - 120 s.
- 3 slot -Doładowanie silnika
- Maksymalna prędkość +8%.
- Czas działania - 120 s.
- Czas przeładowania - 120 s.
- Ładunki - 3.
Wszystkie statystyki dotyczą okrętu bez dowódcy i ulepszeń. Parametry mogą się zmienić w czasie testów.
Włoski pancernik Conte Verde, Tier X
.jpg)
Bazujący na propozycji włoskiego inżyniera Ferdinando Cassone, ten hipotetyczny okręt przedstawia największy pancernik, który mogłyby zbudować włoskie stocznie, aby zrównoważyć stosunkowa ograniczony potencjał przemysłowy w dziedzinie budowy okrętów. Stępka pod taką jednostką mogłaby zostać postawiona przed Traktatem Waszyngtońskim, a potem okręt mógłby być zmodernizowany. Te hipotetyczna rekonstrukcja mogłaby sprawić, że okręt otrzyma dużą baterię dział 203 mm wraz ze znacząco ulepszoną baterią dodatkową, działami przeciwlotniczymi, które odzwierciedlają rozwój marynarki w latach 30 i 40 ubiegłego wieku.
Jesteście fanami nietypowych pancerników? Ten jest w sam raz dla Was! Idealne połączenie krążownika i pancernika!
- Działa w konfiguracji 16x 203mm z pociskami PPO, dobrym rozrzutem i szybkim przeładowaniem
- Dobra balistyka, ale krótki zasięg
- Duża prędkość maksymalna
- Nie za dobra manewrowość
- Słabe opancerzenie i wrażliwe obszary rufy i dziobu
Conte Verde jest uzbrojony w imponującą baterię 16 dział kalibru 203mm, które mogą wystrzelić potężne, celne i częste salwy. Wybierajcie cele wśród lekko opancerzony okrętów, gdyż stanowicie dla nich największe zagrożenie. Dzięki kalibrowi krążowników okręt jest w stanie jedną salwą zdmuchnąć niszczyciele! Innymi możliwymi celami są okręty bez śladów saturacji uszkodzeń – które można zaatakować pociskami PPO, Conte Verde doskonale radzi sobie z zadawaniem stałych obrażeń tego typu celom.
Trzeba powiedzieć, że zasięg ognia jest mały jak na pancernik, zatem trzeba podejść bliżej i zaryzykować wrogi ostrzał, albo użyć Samolotu zwiadowczego licząc na niesamowitą prędkość w przemieszczaniu się na nowe pozycje.
Kierując tym okrętem nie stosujcie typowego stylu gry dla pancerników. Pomimo kadłuba pancernika, Conte Verde jest mniej wytrzymały i zwrotny w porównaniu z większością pancerników z tego tieru. Należy polegać głównie na dobrym pozycjonowaniu się, by wytrzymać wrogi nacisk. Kapitanowie przyzwyczajeni do gry Irresistible pokochają ten nowy okręt we włoski stylu.
Wszystkie statystyki dotyczą okrętu bez dowódcy i ulepszeń. Parametry mogą się zmienić w czasie testów.
Sowiecki niszczyciel Peredowoj, Tier X
.jpg)
Projekt 48, znany także jako niszczyciel typu Kijów, był planowany jako klasa w sowieckiej marynarce w latach poprzedzających II W.Ś. Dwa kadłuby pozostały nieukończone po zakończeniu wojny, później brano pod uwagę ukończenie ich w zmodyfikowanej wersji projektu włączającej lekcje z poprzedniego konfliktu.
W końcu tych planów nie zrealizowano, a nieukończone kadłuby zostały zezłomowane.
To specjalny okręt dla fanów torpedowanie! Ten niszczyciel nagradza ryzykowne zagrania dewastującymi uderzeniami!
- Duże uszkodzenia od torped, które mają niską wykrywalność i nieduży zasięg
- Dobra balistyka dział, ale skromny zasięg
- Duża prędkość maksymalna z niezłą manewrowością
- Mała pula PW z dostępem do Ciężkiej grupy naprawczej.
- Niska bazowa wykrywalność
Peredowoj oferuje unikalny styl gry: wysokie ryzyko – wysokie nagrody. Działa ma słabe jak na swój tier, ale cała jego siła leży w torpedach.
W przeciwieństwie do większości sowieckich niszczycieli Peredowoj uzbrojony jest w torpedy o dużych uszkodzeniach i wyjątkowo dobry zasięg wykrycia, zachęcający do zadawania potężnych uszkodzeń niczemu nie spodziewającym się przeciwnikom, którzy będą mieli niewielki czas na zareagowanie. Diabeł tkwi w szczegółach.
Torpedy mają krótszy zasięg niż bazowy promień wykrycia okrętu, ale można ulepszyć ten stosunek: wzmocnijcie kamuflaż okrętu umiejętnościami dowódcy, dzięki czemu zwiększycie obszar w którym można wystrzelić torpedy bez wykrycia okrętu, ale wystarczająco blisko by mogły trafić w cel.
Aby umożliwić okrętowi wykorzystanie tego stylu gry jest on napakowany sprzętem ułatwiającym przeżycie i ulepszeniami. Peredowoj ma dobry pancerz kazamaty na burtach i dostęp do Ciężkiej grupy naprawczej, co pozwala na znaczne odzyskanie PW pomiędzy starciami. Jednak relatywnie wolny efekty odzyskiwania PW w połączeniu z ograniczoną pulą PW oraz brakiem wytwornicy dymu, powoduje, że okręt jest wrażliwy w walce w bliskim kontakcie, zwłaszcza poza zasięgiem torped. Unikajcie potyczek z innymi niszczycielami i dobrze ustawiajcie się.
Opancerzenie
- Opancerzenie dzioba i rufy - 19 mm.
Przeżywalność
- Punkty wytrzymałości - 16900.
- Czas trwania pożaru - 30 s.
Artyleria
- Bateria główna - 3x2 130 mm:
- Maksymalny zasięg - 11.1 km.
- Czas przeładowania - 5.3 s.
- Obrót o 180° - 12.0 s.
- Maksymalny rozrzut - 99 m.
- Sigma - 2.0
- Pociski OB
- Maksymalne uszkodzenia - 1900.
- Zdolność penetracji pancerza - 22 mm.
- Szansa na wywołanie pożaru - 8 %.
- Prędkość wylotowa - 870 m/s.
- Pociski PP
- Maksymalne uszkodzenia - 2500.
- Prędkość wylotowa - 870 m/s.
- Uzbrojenie dodatkowe
- Maksymalny zasięg - 6.0 km.
- 1x2 85 mm
- Czas przeładowania - 4 s.
- Maksymalne uszkodzenia - 1200.
- Szansa na wywołanie pożaru - 4 %.
- Zdolność penetracji pancerza - 14 mm.
- Prędkość wylotowa - 792 m/s.
- Torpedy
- 2x5 533 mm:
- Maksymalne uszkodzenia - 19500.
- Maksymalny zasięg - 6.8 km.
- Prędkość - 53 węzłów
- Zasięg wykrywalności - 0.6 km.
- Czas przeładowania wyrzutni torpedowych - 106 s.
- Czas obrotu o 180° - 7.2 s.
- Bomby głębinowe
- Maksymalne uszkodzenia - 2400.
- Liczba ładunków - 2.
- Bomb w ładunku - 10.
- Czas przeładowania - 40 s.
- Obrona plot.
- 4x2 25.0 mm., 1x2 85.0 mm., 5x2 37.0 mm.
- Ciągłe uszkodzenia - 165.
- Krótki zasięg:
- Uszkodzenia strzałem dział plot. - 67.
- prawdopodobieństwo trafienia - 95 %.
- Zasięg ognia - 2.5 km.
- Średni zasięg:
- Uszkodzenia strzałem dział plot. - 120.
- prawdopodobieństwo trafienia - 100 %.
- Zasięg ognia - 3.5 km.
- Wzmocnienie sektora priorytetowego - 35%.
- Zasięg ognia - 3.5 km.
- Manewrowość
- Maksymalna prędkość - 42.5 węzłów
- Promień skrętu - 700 m.
- Czas przestawiania steru - 3.8 s.
- Kamuflaż
- Zasięg wykrywalności z powierzchni - 7.6 km.
- Zasięg wykrywalności po wystrzale - 11.1 km.
- Wykrywalność po wystrzale z dymu - 3.0 km.
- Zasięg wykrywalności w czasie pożaru - 9.7 km.
- Zasięg wykrywalności spod wody - 0.0-3.9 km.
- Zasięg wykrywalności z powietrza - 3.9 km.
- Zasięg wykrywalności w czasie pożaru - 5.9 km.
- Sprzęt eksploatacyjny
- 1 slot - Grupa naprawczo ratunkowa
- Czas działania - 5 s.
- Czas przeładowania - 40 s.
- 2 slot - Ciężka grupa naprawcza
- PW na sekundę: +84.
- Czas działania - 60 s.
- Czas przeładowania - 120 s.
- Ładunki - 3.
- 3 slot -Doładowanie silnika
- Maksymalna prędkość +8%.
- Czas działania - 120 s.
- Czas przeładowania - 120 s.
- Ładunki - 3.
Wszystkie statystyki dotyczą okrętu bez dowódcy i ulepszeń. Parametry mogą się zmienić w czasie testów.
Japoński niszczyciel Fuyutsuki, Tier X
.jpg)
Fuyutsuki – oznacza „Zimowy księżyc” – i jest jednym z dwunastu niszczycieli typu Akizuki zaprojektowanych w celu zwiększenia możliwości przeciwlotniczych japońskiej marynarki wojennej. Typ ten wyposażony był w bardzo efektywne działa uniwersalne kalibru 100mm, które przeznaczone były do zapewnienia ochrony floty przed samolotami.
Okręt towarzyszył pancernikowi Yamato w jego ostatnim boju i był jednym z nielicznych okrętów, który przetrwał operację, otrzymując relatywnie niewielkie uszkodzenia. Po późniejszym wejściu na minę Fuyutsuki został rozbrojony i poddał się w końcu wojny. W 1948 roku kadłub został zatopiony, by służyć jako falochron.
- Szybkostrzelne działa z dobrymi uszkodzeniami na minutę
- Silne pociski OB z ulepszoną penetracją
- Niska prędkość maksymalna i mniej niż przeciętna manewrowość
- Dostęp do Wysokoprężnej wytwornicy dymu i Przyspieszacza przeładowania torped
- Duża pula PW
Fuyutsuki jest niszczycielem artyleryjskim podobnym w stylu gry do Akizuki. Dzięki ulepszonej penetracji pocisków OB może on zadawać uszkodzenia poprzez pancerz pokładu wielu krążowników na swoim tierze, a z umiejętnością „zapalnik bezwładnościowy dla pocisków OB” może przebić pancerz 32mm. Świetna szybkostrzelność w połączeniu z niezła balistyka pozwala zadawać duże uszkodzenia w krótkim czasie, sprawiając że ten niszczyciel stanowi znaczne zagrożenie dla wielu przeciwników.
Wysokoprężna wytwornica dymu podkreśla ten styl gry – używajcie jej ofensywnie, by strzelać do celów pozostając ukrytym, zdobywajcie punkty kluczowe, gdy zdarzy się okazja. Inną opcją jest użycie wytwornicy, by oderwać się od wroga, gdy sytuacja wymyka się spod kontroli, ponieważ – stosunkowo słaby kamuflaż i niewielka prędkość sprawia, że Fuyutsuki ma problemy w walce z wrogimi niszczycielami i szybką ucieczką.
Jego torpedy są też silnym uzbrojeniem w pewnych sytuacjach. Mimo, że torpedy umieszczone są w pojedynczej poczwórnej wyrzutni, maja dobrą prędkości i duże uszkodzenia. Możecie je wystrzelić, by odgonić wroga w momencie zajmowania nowej pozycji lub oczekiwania na przeładowanie się wytwornicy dymu.
Opancerzenie
- Opancerzenie dzioba i rufy - 19 mm.
Przeżywalność
- Punkty wytrzymałości - 20300.
- Czas trwania pożaru - 30 s.
Artyleria
- Bateria główna - 4x2 100 mm:
- Maksymalny zasięg - 12.4 km.
- Czas przeładowania - 2.8 s.
- Obrót o 180° - 11.3 s.
- Maksymalny rozrzut - 108 m.
- Sigma - 2.0
- Pociski OB
- Maksymalne uszkodzenia - 1200.
- Zdolność penetracji pancerza - 30 mm.
- Szansa na wywołanie pożaru - 5 %.
- Prędkość wylotowa - 1000 m/s.
- Pociski PP
- Maksymalne uszkodzenia - 1700.
- Prędkość wylotowa - 1000 m/s.
Torpedy
- 1x4 610 mm:
- Maksymalne uszkodzenia - 23767.
- Maksymalny zasięg - 12.0 km.
- Prędkość - 67 węzłów
- Zasięg wykrywalności - 1.7 km.
- Czas przeładowania wyrzutni torpedowych - 104 s.
- Czas obrotu o 180° - 7.2 s.
Bomby głębinowe
- Maksymalne uszkodzenia - 4600.
- Liczba ładunków - 2.
- Bomb w ładunku - 8.
- Czas przeładowania - 40 s.
Obrona plot.
5x3 25.0 mm., 15x1 25.0 mm., 4x2 100.0 mm.
- Ciągłe uszkodzenia - 159.
- Krótki zasięg:
- Uszkodzenia strzałem dział plot. - 105.
- prawdopodobieństwo trafienia - 95 %.
- Zasięg ognia - 2.5 km.
- Daleki zasięg:
- Uszkodzenia strzałem dział plot. - 116.
- prawdopodobieństwo trafienia - 100 %.
- Zasięg ognia - 5.8 km.
- Uszkodzenia od eksplozji - 1540.
- Ilość eksplozji w salwie- 5.
- Wzmocnienie sektora priorytetowego - 35%.
- Zasięg ognia - 5.8 km.
Manewrowość
- Maksymalna prędkość - 33.0 węzłów
- Promień skrętu - 730 m.
- Czas przestawiania steru - 4.5 s.
Kamuflaż
- Zasięg wykrywalności z powierzchni - 7.5 km.
- Zasięg wykrywalności po wystrzale - 12.4 km.
- Wykrywalność po wystrzale z dymu - 2.5 km.
- Zasięg wykrywalności w czasie pożaru - 9.5 km.
- Zasięg wykrywalności spod wody - 0.0-3.5 km.
- Zasięg wykrywalności z powietrza - 3.5 km.
- Zasięg wykrywalności w czasie pożaru - 5.5 km.
Sprzęt eksploatacyjny
- 1 slot - Grupa naprawczo ratunkowa
- Czas działania - 5 s.
- Czas przeładowania - 40 s.
- 2 slot - Wysokoprężna wytwornica dymu
- Czas rozpraszania - 10 s.
- Promień działania - 0.45 km.
- Czas działania - 40 s.
- Czas przeładowania - 90 s.
- Ładunki - 4.
- 3 slot - Doładowanie przeładowania torped
- Czas przeładowania wyrzutni torpedowych - 5 s.
- Czas działania - 1 s.
- Czas przeładowania - 160 s.
- Ładunki - 3.
Wszystkie statystyki dotyczą okrętu bez dowódcy i ulepszeń. Parametry mogą się zmienić w czasie testów.
Japoński super krążownik Kurama
.jpg)
Ciężki krążownik, którego projekt prezentuje hipotetyczną kontynuację linii japońskich krążowników „typu A” uzbrojonych w działa 203mm. Ten typ mógłby mieć zamontowane nowo opracowane długolufowe działa 203mm, które przechodziły testy, a później zostały zdobyte przez USA po zakończeniu wojny.
Okręt nazwę zawdzięcza górze Kurama, która leży niedaleko Kioto.
- Niesamowita balistyka, z dobrymi uszkodzeniami i celnością
- Przyzwoite uszkodzenia na minutę
- Dostęp do Ognia seryjnego i alternatywnych pocisków
- Potężne torpedy o dużym zasięgu
- Słaby pancerz
Jeśli lubicie linię japońskich krążowników ciężki, to będziecie czuć się jak w domu grając Kuramą! Układ uzbrojenia jest podobny do tego z Zao, z jednym wyjątkiem: pociski mają większą prędkość wylotową, co sprawia że są celniejsze i silniejsze.
Z niewielkim zasięgiem dział, jak na swój tier, Kurama stawia na zasadzki. Mając przewagę kamuflażu na średnim i bliskim dystansie może podpalać przeciwników pociskami o dużej szansie na wywołanie pożaru. Można trzymać wrogie niszczyciele na dystans pociskami OB, gdyż zostaną one szybko zatopione potężnymi trafieniami.
Przełączcie pociski na PP, aby użyć celnych dział w trybie ognia seryjnego i zmodyfikowanych pocisków w trybie alternatywny. Dzięki temu Kurama może dostarczyć potężne trafienia przeciw ustawionym burtą krążownikom i pancernikom. Jego kamuflaż i prędkość pomagają zajmować dobre pozycje do tego typu ataków i podejść do mniej manewrowych przeciwników, gdy zasięg drastycznie maleje w alternatywnym trybie ognia.
Okręt przenosi potężne uzbrojenie torpedowe w postaci 10 torped na burtę. Szybkie, potężne, o niezłym zasięgu, mogą wykańczać wrogie okręty uszkodzone wcześniej ognia z dział.
Zgodnie z linii japońskich krążowników Kuruma wyposażony jest zarówno w Detektor okrętów podwodnych, jak i Sondę hydroakustyczną (która dzieli slot z Obroną plot.) by móc zabezpieczyć się przed wrogimi niszczycielami i okrętami podwodnymi. Jednocześnie trzeba pamiętać o uważnym manewrowaniu, gdyż pancerz jest wyjątkowo cienki.
Opancerzenie
- Opancerzenie dzioba i rufy - 25 mm.
Przeżywalność
- Punkty wytrzymałości - 52100.
- Ochrona przeciwtorpedowa. Saturacja uszkodzeń - 29 %.
- Czas trwania pożaru - 30 s.
Artyleria
- Bateria główna - 4x3 203 mm:
- Maksymalny zasięg - 16.8 km.
- Czas przeładowania - 13.5 s.
- Obrót o 180° - 30.0 s.
- Maksymalny rozrzut - 141 m.
- Sigma - 2.05
- Pociski OB
- Maksymalne uszkodzenia - 3450.
- Zdolność penetracji pancerza - 34 mm.
- Szansa na wywołanie pożaru - 23 %.
- Prędkość wylotowa - 970 m/s.
- Pociski PP
- Maksymalne uszkodzenia - 5750.
- Prędkość wylotowa - 970 m/s.
- Alternatywny tryb ognia
- Zwiększenie uszkodzeń pocisków PP baterii głównej o 20 %
- Zmniejszenie zasięgu ognia baterii głównej o 34.5 %
- Czas przeładowania - 50 s.
- Przerwy między salwami - 2.0 s.
- Liczba salw w serii - 2.
- Uzbrojenie dodatkowe
- Maksymalny zasięg - 7.3 km.
- 8x2 100 mm
- Czas przeładowania - 3 s.
- Maksymalne uszkodzenia - 1700.
- Szansa na wywołanie pożaru - 6 %.
- Zdolność penetracji pancerza - 30 mm.
- Prędkość wylotowa - 1000 m/s.
- Torpedy
- 4x5 610 mm:
- Maksymalne uszkodzenia - 23767.
- Maksymalny zasięg - 12.0 km.
- Prędkość - 67 węzłów
- Zasięg wykrywalności - 1.7 km.
- Czas przeładowania wyrzutni torpedowych - 147 s.
- Czas obrotu o 180° - 7.2 s.
- Nalot ZOP
- Zasięg nalotu - 8.0 km.
- Czas przeładowania - 30 s.
- Dostępne naloty - 2.
- Liczba samolotów w nalocie - 1.
- PW samolotów - 2000.
- Bomb w ładunku - 2.
- Maksymalne uszkodzenia od bomby - 4900.
- Obrona plot.
- 29x2 40.0 mm., 8x2 100.0 mm.
- Ciągłe uszkodzenia - 455.
- Średni zasięg:
- Uszkodzenia strzałem dział plot. - 525.
- prawdopodobieństwo trafienia - 90 %.
- Zasięg ognia - 3.5 km.
- Daleki zasięg:
- Uszkodzenia strzałem dział plot. - 189.
- prawdopodobieństwo trafienia - 90 %.
- Zasięg ognia - 5.8 km.
- Uszkodzenia od eksplozji - 1540.
- Ilość eksplozji w salwie- 8.
- Wzmocnienie sektora priorytetowego - 50%.
- Zasięg ognia - 5.8 km.
- Manewrowość
- Maksymalna prędkość - 35.0 węzłów
- Promień skrętu - 930 m.
- Czas przestawiania steru - 11.6 s.
- Kamuflaż
- Zasięg wykrywalności z powierzchni - 12.2 km.
- Zasięg wykrywalności po wystrzale - 16.8 km.
- Wykrywalność po wystrzale z dymu - 7.2 km.
- Zasięg wykrywalności w czasie pożaru - 14.2 km.
- Zasięg wykrywalności spod wody - 0.0-8.0 km.
- Zasięg wykrywalności z powietrza - 8.0 km.
- Zasięg wykrywalności w czasie pożaru - 10.0 km.
- Sprzęt eksploatacyjny
- 1 slot - Grupa naprawczo ratunkowa
- Czas działania - 5 s.
- Czas przeładowania - 60 s.
- 2 slot - Sonda hydroakustyczna
- Zasięg wykrywania torped - 3.5 km.
- Zasięg wykrywania okrętów - 5.0 km.
- Czas działania - 100 s.
- Czas przeładowania - 120 s.
- Ładunki - 3.
- 2 slot - Obrona plot.
- Średnie uszkodzenia plot. : 50 %.
- Zwiększenie uszkodzeń od eksplozji o - 300 %.
- Czas działania - 40 s.
- Czas przeładowania - 80 s.
- Ładunki - 3.
- 3 slot - Myśliwce
- Myśliwce - 4.
- Promień działania - 3 km.
- Czas działania - 60 s.
- Czas przeładowania - 90 s.
- Ładunki - 3.
- 4 slot - Grupa naprawcza
- PW na sekundę: +260.
- Czas działania - 28 s.
- Czas przeładowania - 80 s.
- Ładunki - 3.
- 5 slot - Wykrywacz okrętów podwodnych
- Zasięg wykrywania okrętów podwodnych w pełnym zanurzeniu - 7.0 km.
- Czas działania - 20 s.
- Czas przeładowania - 120 s.
- Ładunki - 3.
Wszystkie statystyki dotyczą okrętu bez dowódcy i ulepszeń. Parametry mogą się zmienić w czasie testów.
Komentarze
Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy, bądź pierwszy i dodaj swój komentarz!