blog images

Dev Blog 28.04.2022 Testy okrętów podwodnych.

Proszę pamiętać, że wszystkie informacja na Blogu Deweloperów są wstępne, mogą ulec zmianie w trakcie testów, a także nie pojawić się w serwerze gry. Ostateczne informacje pojawią się na oficjalnym portalu gry.


Otrzymaliśmy mnóstwo opinii na temat testowanych okrętów podwodnych, zatem chcemy się zająć następującymi problemami:

  • system doboru drużyn
  • walka z okrętami podwodnymi i przeżywalność OP
  • nowa mechanika pokazująca źródło wrogiego pingu
  • usunięcie możliwości stałego pozostawania między dwoma różnymi głębokościami za pomocą ciągłego naciskania przycisków wynurzenia i zanurzenia


System doboru drużyn

Następujące zmiany w systemie doboru drużyn planujemy wprowadzić wraz z aktualizacją 0.11.5:

Ograniczenie liczby niszczycieli i okrętów podwodnych w drużynach będzie zależeć od czasu przebywania w kolejce przez pierwszego gracza:

  • 0-39 sekund: ogólnie 4, nie więcej niż 4 niszczyciele i nie więcej niż 2 okręty podwodne;
  • 40-89 sekund: ogólnie 5, nie więcej niż 4 niszczyciele i nie więcej niż 2 okręty podwodne;
  • 90+ sekund: ograniczenia zostają złagodzone


Także w aktualizacji 0.11.5:

  • w celu uporządkowania interfejsu animacje związane z pingiem sonaru trafiającym cel zostaną stonowane dla okrętów, które mają już oznaczenie pingiem, a efekt dźwiękowy zostanie usunięty;
  • Dodano ikonę ostrzeżenia w przypadku celowania pingiem sonaru w kierunku, gdzie może on trafić w wyspę, podobną do ikony użytej dla dział baterii głównej;
  • dodano oznaczenie na wskaźniku głębokości wskazujące na położenie dna tak długo jak jest ono powyżej głębokości maksymalnej;
  • dodano ostrzeżenie o kolizji jeśli jest ona możliwa przy zmianie głębokości.


Walka z okrętami podwodnymi i przeżywalność OP


Po analizach efektywności bojowej OP zdecydowaliśmy się zmniejszyć ich przeżywalność w wersji 0.11.4:

  • promień uszkodzeń od bomb głębinowych zrzucanych z okrętów znacząco wzrósł: z 450 do 800m;
  • Zwiększono uszkodzenia zadawane przez bomby głębinowe w największej odległości od centrum wybuchu;
  • minimalna odległość użycia samolotów ZOP została zmieniona na 500m, tak jak w przypadku krążowników.


Nowa mechanika wyświetlania źródła pingu sonaru


W Teście Publicznym 0.11.4 sprawdzaliśmy zmiany efektu wizualnego użycia pingu sonaru przez okręty podwodne: zamiast wyświetlania samego pingu w czasie rzeczywistym, pojawiał się efekt na powierzchni wody w pobliżu miejsca wyemitowania pingu.

Nowy efekt powoduje, że łatwiej odnaleźć źródło pingu. Jeśli OP wyemitował ping niewykryty efekt pojawiał się w pewnej odległości od samego okrętu, aby dać czas na uniknięcie uszkodzeń.

Po teście publicznym dostaliśmy mnóstwo opinii na temat tego nowego efektu. Ogólnie:

  • efekt znikał zbyt szybko i był trudny do zauważenia;
  • efekt często wyświetlał się z dala od okrętu podwodnego co uniemożliwiało ustalenie jego aktualnej pozycji.


Zatem wprowadzimy następujące zmiany w tej mechanice:

  • Zwiększenie czasu efektu by był widoczny przez 5 sekund.
  • Odległość między efektem, a położeniem OP została zmniejszona dwukrotnie.


Usunięcie możliwości stałego pozostawania między dwoma różnymi głębokościami za pomocą ciągłego naciskania przycisków wynurzenia i zanurzenia

W aktualizacji 0.11.4 usuniemy możliwość przebywania pomiędzy dwoma różnymi głębokościami zanurzenia mając korzyści z ich obu jednocześnie.

Właściwości głębokości peryskopowej będą się utrzymywać dla zanurzenia od 0 do 15 metrów – gdzie obecnie leży granica pomiędzy głębokością peryskopową, a maksymalną. Dostępne będą dwa poziomy głębokości maksymalnej: 30m. i 60m.


Inne zmiany w OP

  • Sonarzysta

- czas oznaczenia pojedynczego sektora okrętu po trafieniu pingu zmieni się z -10% do +25%

- czas oznaczenia dwóch sektorów zmieni się z +20% na -15%

  • Trening załogi torpedowej

- premia do przeładowania wyrzutni torpedowej w przypadku wykrycia zwiększy się z 5% do 15%

  • Ulepszony generator impulsowy

- umiejętność aktywuje się w momencie, gdy pozostało mniej niż 33% zdolności zanurzenia

  • Adrenalina

- Premia do przeładowania uzbrojenia przy utracie procenta PW zwiększono z 0,2% do 0,25%

  • Ulepszona efektywność baterii

- premia aktywuje się, gdy okręt podwodny posiada mniej niż 50% maksymalnej zdolności zanurzenia, zamiast 25%

  • Powiększona wał śruby

- premia aktywuje się, gdy okręt podwodny posiada mniej niż 50% maksymalnej zdolności zanurzenia, zamiast 25%

-premia do prędkości pod wodą zwiększa się z 15% do 18%


Wszystkie zmiany wspomniane w poście – z wyjątkiem zmian w systemie doboru drużyn i dodatkowych zmian dla aktualizacji 0.11.5 – zostały przetestowane na Teście Publicznym 0.11.4

Komentarze

  • gracz

    Poprosimy o możliwość wyboru czy chcemy grać z pod wodniakami czy nie.

  • Gracz 2

    Przez OP przestalem grac w wows

  • dzobo

    może by się tak zastanowili nad opcją wywalenia tego zamiast kolejn ych bzdurnych destów i torpedo beatu który się teraz odstawia

Dodaj komentarz

Twój nick

Treść komentarza