blog images

Dev Blog (550) 01.08.2024 Zamknięty test 13.8 – Nowe okręty

Proszę pamiętać, że wszystkie informacja na Blogu Deweloperów są wstępne, mogą ulec zmianie w trakcie testów, a także nie pojawić się w serwerze gry. Ostateczne informacje pojawią się na oficjalnym portalu gry.


Pan-Amerykański niszczyciel La Pampa, Tier X

Niszczyciel typu Battle zbudowany w brytyjskiej stoczni, który mógłby być kupiony przez rząd Argentyny w celu wzmocnienia marynarki wojennej po zakończeniu II W.Ś.

Zgodnie z tradycją argentyńskiej marynarki sięgającej pierwsze połowy XX wieku zgodnie z którą niszczyciele otrzymywały nazwy na cześć prowincji, nazwaliśmy go La Pampa, prowincji znajdującej się w centrum Argentyny.

W przeciwieństwie od innych niszczycieli typu Battle znajdujących się w grze (takich jak Jutland) La Pampa jest w wyposażony pod użycie torped – poświęcono rufową wieżę artyleryjską na rzecz dodatkowej wyrzutni torpedowej, zwiększając ilość rur torpedowych do 15, co zrównuje go z legendarnym Shimakaze. Torpedy mają średni zasięg i wygodny miks parametrów. Świetny kamuflaż pozwala wykrywać wcześniej inne niszczyciele i przeprowadzać ataki torpedowe z bliskiego dystansu. Uzupełnieniem uzbrojenia torpedowego jest silny zestaw sprzętu eksploatacyjnego: przyspieszacz przeładowania torped, który pozwala na wystrzelenie 30 torped naraz, Specjalizowana grupa naprawcza i wytwornica dymu, które pozwalają na zwiększenie przeżywalności. Cały ten sprzęt eksploracyjny ma długi czas przygotowania, jednak można go skrócić poprzez użycie Instrukcji bojowych, które ładowane są przez trafienia torpedami i pozostanie niewykrytym przez nieprzyjaciela. Głównymi wadami okrętu są mała pula PW, słabe uzbrojenie artyleryjskie oraz niewielka prędkość, bez dostępu do doładowania silnika.

W grze La Pampa będzie funkcjonował jako niewidoczny zabójca, używając swojego kamuflażu w celu uniknięcia wykrycia, wystrzeliwując dewastujące salwy torpedowe z pomocą Przyspieszacza przeładowania torped. Mimo, że nie jest zbyt silny w walce bezpośredniej z innymi niszczycielami, może jest wymanewrować, a w razie otrzymania uszkodzeń odzyskać większość puli PW.


Standardowy stały kamuflaż dla La Pampy nadal jest w przygotowaniu i będzie dostępny w późniejszym terminie.


Punkty wytrzymałości – 18800. Opancerzenie - 19 mm.

Bateria główna - 3x2 113 mm. Zasięg ognia - 12.3 km.

Maksymalne uszkodzenia pociskiem OB – 1700. Penetracja pocisku OB - 19 mm. Szansa wywołania pożaru – 8%. Prędkość wylotowa pocisku OB - 746 m/s.

Maksymalne uszkodzenia pociskiem PP - 2100. Prędkość wylotowa pocisku PP - 746 m/s.

Czas przeładowania - 3.3 s. Czas obrotu o 180° - 9.0 s. Maksymalny rozrzut - 107 m. Sigma – 2.00.


Bomby głębinowe

maksymalne uszkodzenia - 5000.0. Liczba ładunków - 2. Bomb w zrzucie - 6. Czas przeładowania - 40.0 s.


Wyrzutnie torpedowe - 3x5 533 mm.

maksymalne uszkodzenia - 17500. Zasięg - 10.5 km. Prędkość - 66 węzłów Czas przeładowania - 125 s. Czas obrotu wyrzutni o 180° – 7.2 s. Wykrywalność torped - 1.3 km.


Obrona plot.: 2x2 113.0 mm., 3x2 40.0 mm., 3x1 40.0 mm.

Obrona plot. średniego zasięgu: ciągłe uszkodzenia na sekundę - 137, prawdopodobieństwo trafienia - 100 %, strefa działania - 3.5 km;

Obrona plot. dalekiego zasięgu: ciągłe uszkodzenia na sekundę - 46, prawdopodobieństwo trafienia - 100 %, strefa działania - 5.8 km;

ilość eksplozji w salwie - 2, uszkodzenia od eksplozji - 1540, strefa działania 3.5 - 5.8 km.


Maksymalna prędkość - 34.0 węzłów Promień skrętu - 560 m. Czas przestawiania steru – 4.2 s. Wykrywalność z powierzchni – 7.1 km. Wykrywalność z powietrza – 3.5 km. Wykrywalność po wystrzale z dymu – 2.5 km.


Instrukcje bojowe:

Postęp za każde 10 sekund bez wykrycia - 5%

Postęp za trafienie torpedą - 25%

Czas braku aktywności przed początkiem utraty postępu - 30.0 s. 

Utrata postępu na sekundę braku aktywności - 5.0 %.

Aktywowany efekt: 

Czas przygotowania i przeładowania sprzętu eksploatacyjnego zmniejszony o 85%

Czas działania - 30.0 s


Dostępny sprzęt eksploatacyjny:

1 slot - Grupa naprawczo – ratunkowa (Czas działania 5 s; Czas przeładowania 40 s; Sprzęt nielimitowany)

2 slot - Wytwornica dymu (Czas działania 20 s; Czas działania 97 s; Promień 450.0 m; Czas przeładowania 220 s; Ładunki 3)

3 slot - Doładowanie przeładowania torped (Czas działania 1 s; czas przeładowania wyrzutni torped 5 s; Czas przeładowania 330 s; Ładunki 2)

4 slot - Grupa naprawcza (Czas działania 20 s; PW na sekundę +282.0; Czas przeładowania 180 s; Ładunki 3)


Wszystkie statystyki dotyczą okrętu bez dowódcy i ulepszeń, ale z najlepszymi modułami. Parametry mogą się zmienić w czasie testów.


Japoński lotniskowiec Shinano, Tier X

Największy lotniskowiec II W.Ś. i największy okręt zatopiony przez okręt podwodny. Oryginalnie zbudowany jako trzecia jednostka typu Yamato, po bitwie o Midway ukończony jako lotniskowiec. Zatonął 29 listopada 1944 po storpedowaniu przez USS Archerfish.

Ten naprawdę ikoniczny okręt i jeden z najbardziej unikalnych lotniskowców jest bliski trafienia do Waszych portów. Odzwierciedlając początek tego okrętu jako pancernika, Shinano posiada drastycznie inny zestaw cech w porównaniu z innymi lotniskowcami. W przeciwieństwie do innych lotniskowców Shinano zachowuje się podobnie do pancerników jeśli chodzi o pożary i zalania, oznacza to, że trwają one dłużej ale powodują mniejsze uszkodzenia na sekundę. Ponadto okręt ten nie posiada typowej Grupy naprawczo- ratunkowej o długim czasie działania, ale taką która działa krócej, ale częściej się przeładowuje. W kwestii opancerzenia jednostka ta ma ulepszoną grubość pancerza: 27mm, a także opancerzony pokład. Jednak w przeciwieństwie do Yamato, grubość pancerza cytadeli znacząco została zmniejszona podczas konwersji i jest podatna na ogień z pancerników.

Pod względem uzbrojenia lotniskowiec posiada ulepszoną baterię dział dodatkowych. Mimo ograniczonej liczby wież, uzbrojenie cechuje się wysoką celnością, podobną do tej z Grafa Zeppelina i zasięgiem maksymalnym 11km, który sprawia, że jest to znaczące zagrożenie dla jednostek lekkich.

Jeśli chodzi o grupę lotniczą to Shinano posiada nową eskadrę: bombowce z bombami przeciwpancernymi odbijającymi się. Mimo, że posiada podobny schemat zrzutu jak z bombami OB, to bomby PP tracą penetrację i aktywację zapalnika przy każdym odbiciu. Dla przykładu: najbardziej efektywne będzie trafienie pancernika po pierwszym odbiciu, a lżej opancerzonych okrętów po drugim lub trzecim odbiciu. Drugim typem eskadry są samoloty torpedowe. Eskadra jest mała i składa się tylko z 6 maszyn, a grupa atakująca z 3. Eskadra samolotów z bombami odbijającymi się posiada 8 maszyn, a grupa atakująca 4. Ostatnią eskadrą są bombowce z bombami OB wyposażone w Lotniczą wytwornicę dymu. Tak jak było to historycznie wadą lotniskowca jest mała powierzchnia hangaru i przestarzałe samoloty z małą pulą PW, ale rekompensowane jest to szybkim odzyskiwaniem maszyn.

W bitwie Shinano będzie zyskiwał agresywną strategią wykorzystującą opancerzenie okrętu i lotniczą wytwornicę dymu w celu zajęcia wysuniętych pozycji. Z powodu eskadr o małej ilości samolotów, ale dużej sile rażenia, szybkiemu przeładowaniu kluczowe jest zajęcie jak najbliższej pozycji w pobliżu celów kluczowych. Należy szukać celów zajętych walką, gdyż oba typy eskadr potrzebują celów ustawionych w poprzek kursu.


Punkty wytrzymałości – 71700. Opancerzenie - 27 mm.

Ochrona przeciwtorpedowa - 55 %.

Nalot ZOP:

Czas przeładowania - 25.0 s. Dostępne naloty - 1. Liczba samolotów w kluczu atakującym- 1. Maksymalny zasięg - 8.0 km. Ilość bomb w ładunku - 1. maksymalne uszkodzenia bombą - 4900.0.

Uzbrojenie dodatkowe:

8x2 127.0 mm, zasięg - 7.3 km.

Maksymalne uszkodzenia pociskiem OB – 2100. Szansa wywołania pożaru – 8%. Prędkość wylotowa pocisku OB - 725m/s


Obrona plot.: 8x2 127.0 mm., 12x28 120.0 mm. Rakiety plot., 35x3 25.0 mm., 40x1 25.0 mm.

Obrona plot. krótkiego zasięgu: ciągłe uszkodzenia na sekundę - 382, prawdopodobieństwo trafienia - 95 %, strefa działania - 2.5 km;

Obrona plot. dalekiego zasięgu: ciągłe uszkodzenia na sekundę - 207, prawdopodobieństwo trafienia - 100 %, strefa działania - 5.8 km;

ilość eksplozji w salwie - 8, uszkodzenia od eksplozji - 1540, strefa działania 3.5 - 5.8 km.


Maksymalna prędkość - 27.0 węzłów Promień skrętu - 1200 m. Czas przestawiania steru – 18.7 s. Wykrywalność z powierzchni – 14.8 km. Wykrywalność z powietrza – 12.9 km. 

Dostępny sprzęt eksploatacyjny:

1 slot - Grupa naprawczo – ratunkowa (Czas działania 20 s; Czas przeładowania 70 s; Sprzęt nielimitowany)

2 slot - Myśliwiec (Czas działania 600 s; Myśliwców 4; Promień działania 3 km; Czas przeładowania 40 s; Ładunki 4)


Samoloty:

Taktyczne samoloty bombowe

Punkty wytrzymałości - 1710, Prędkość przelotowa - 152.0 węzłów, Maksymalna prędkość - 192.0 węzłów, wielkość skrzydła atakującego- 8, ilość samolotów w eskadrze - 8, czas odzyskiwania samolotów - 150 s, zasięg wykrywalności - 10.0 km, ilość samolotów na pokładzie - 8.

Bomb w ładunku - 1, typ bomby - OB, maksymalne uszkodzenia bombą - 8800, penetracja pancerza - 55 mm, Szansa wywołania pożaru – 50 %.


Samoloty torpedowe

Punkty wytrzymałości - 1670, Prędkość przelotowa - 137.0 węzłów, Maksymalna prędkość - 177.0 węzłów, wielkość skrzydła atakującego- 3, ilość samolotów w eskadrze - 6, czas odzyskiwania samolotów - 55 s, zasięg wykrywalności - 7.5 km, ilość samolotów na pokładzie - 9.

torped w ładunku - 1, maksymalne uszkodzenia torpedą - 7233, torpedo Prędkość - 50.0 węzłów, zasięg torpedy - 5.0 km, 

Dystans uzbrojenia torpedy 537m.


Samoloty z bombami PP skaczącymi

Punkty wytrzymałości - 1650, Prędkość przelotowa - 145.0 węzłów, Maksymalna prędkość - 185.0 węzłów, wielkość skrzydła atakującego- 4, ilość samolotów w eskadrze - 8, czas odzyskiwania samolotów - 65 s, zasięg wykrywalności - 10.0 km, ilość samolotów na pokładzie - 12.

Bomb w ładunku - 1, typ bomby - PP, maksymalne uszkodzenia bombą - 6800.0


Wszystkie statystyki dotyczą okrętu bez dowódcy i ulepszeń, ale z najlepszymi modułami. Parametry mogą się zmienić w czasie testów.


Amerykański okręt podwodny Archerfish, Tier X

Jeden z okrętów podwodnych typu Balao. USS Archerfish jest sławny z powodu zatopienia największego okrętu wojennego w historii: japońskiego lotniskowca Shinano.

Oczywiście Shinano nie byłby kompletny bez swojego nemezis dodanego do gry! Trzeci okręt amerykański okręt podwodny X tieru ma cechy odróżniające go od siostrzanych jednostek.

Gdy Gato opiera się na klasycznych torpedach, a Balao jest okrętem uniwersalnym, Archerfish będzie opierał się na naprowadzanych torpedach krótkiego zasięgu, gdy jego klasyczne torpedy będą miały mniejszy zasięg i uszkodzenia. Torpedy będą miały szybkie przeładowanie, ale w przeciwieństwie do pozostałych amerykańskich okrętów podwodnych będą mogły być przeładowane tylko pojedynczo. W celu uzupełniania uzbrojenia torpedowego ping sonaru będzie poruszał się bardzo szybko i miał większą szerokość sektora, co ułatwi podwójne trafienie pingiem, jednak czas oznaczenia będzie znacznie skrócony. Dodatkowo mimo posiadania dużej baterii, będzie się ona wolno odnawiać, zachęcając do spędzania większości czasu na powierzchni.

Jako pierwszy okręt podwodny w grze Archerfish będzie posiadał dostęp do Instrukcji bojowych: będą one ładowane gdy okręt będzie wykryty przez przeciwnika, a także trafieniami torped i dział. Po zapełnieniu paska postępu Instrukcje bojowe uruchomią się automatycznie zwiększając znacząco przeładowanie wszystkich sprzętów eksploatacyjnych. Na wyposażeniu będą: Grupa naprawczo – ratunkowa (z dodatkowymi ładunkami), Hydrofon, Wykrywacz okrętów podwodnych (z ograniczonym zasięgiem i czasem działania), Rezerwowa jednostka baterii, a także doładowanie silnika.

W bitwie Archerfhish najlepiej będzie się sprawował w walce na krótki dystans ostrzeliwując przeciwnika salwami kierowanych torped. Szukajcie samotnych jednostek i uważajcie na wrogów z Sondą hydroakustyczną. Korzystanie z torped o krótkim zasięgu często doprowadzi do trudnych sytuacji, w których pomoże kombinacja Doładowania silnia, Instrukcji bojowych i duża zdolność zanurzenia.


Standardowy stały kamuflaż dla Archerfhish nadal jest w przygotowaniu i będzie dostępny w późniejszym terminie.


Punkty wytrzymałości – 20200. Opancerzenie - 19 mm.

Zdolność zanurzenia 320 jednostek. Zużywanie zdolności zanurzenia 1 jednostka/s. Odzyskiwanie zdolności zanurzenia 0,2 jednostki/s.


Bateria główna - 2x1 127 mm. Zasięg ognia - 6.5 km.

Maksymalne uszkodzenia pociskiem PPO – 1800. Penetracja pocisku PPO - 36 mm. Prędkość wylotowa pocisku PPO - 792 m/s.

Czas przeładowania - 5.5 s. Czas obrotu o 180° - 18.0 s. Maksymalny rozrzut - 64 m. Sigma – 2.00.

Sonar:

Czas przeładowania 8.0 s; Czas trwania efektu pingu na podświetlonym sektorze - 15.0 s, podwójnie podświetlonym sektorze - 20.0 s; Prędkość pingu 900; Zasięg maksymalny 9,0 km


Wyrzutnie torpedowe - 10x1 533 mm.

Torpedy akustyczne

maksymalne uszkodzenia - 8500. Zasięg - 9.0 km. Prędkość - 89 węzłów Czas przeładowania - 25 s. Wykrywalność torped - 2.4 km. Odległość maksymalnych uszkodzeń – od 3.0 km

Torpedy typowe

maksymalne uszkodzenia - 14967. Zasięg - 6.0 km. Prędkość - 61 węzłów Czas przeładowania - 25 s. Wykrywalność torped - 1.6 km. Odległość maksymalnych uszkodzeń od 3.0 km

Liczba rufowych ładujących 1. Liczba dziobowych ładujących 1. 


Maksymalna prędkość - 33.0 węzłów Maksymalna prędkość w zanurzeniu - 16.0 węzłów Promień skrętu - 510 m. Czas przestawiania steru – 7.2 s. Wykrywalność z powierzchni – 5.9 km. Wykrywalność z powietrza – 2.2 km. Wykrywalność po wystrzale z dymu – 2.3 km.


Instrukcje bojowe:

Postęp za 10 sekund wykrycia - 4%

Postęp za trafienie baterią główną - 8%

Postęp za trafienie torpedą - 2%

Czas braku aktywności przed początkiem utraty postępu - 60.0 s. 

Utrata postępu na sekundę braku aktywności - 5.0 %.

Aktywowany efekt: 

Czas przeładowania i przygotowania sprzętu eksploatacyjnego skrócony o 90%

Czas trwania 10.0 s


Dostępny sprzęt eksploatacyjny:

1 slot - Grupa naprawczo – ratunkowa (Czas działania 15 s; Czas przeładowania 60 s; Ładunki 5)

2 slot - Hydrofon (Czas działania 1 s; Odległość namierzania okrętów 8.0 km; Pokazywanie pozycji okrętu co 6 s; Czas przeładowania 90 s; Sprzęt nielimitowany)

3 slot – Wykrywacz okrętów podwodnych (Czas działania 60 s; Zasięg wykrywania okrętów podwodnych na maksymalnej głębokości 6.0 km; Czas przygotowania na początku bitwy 330 s; Czas przeładowania 120 s; Sprzęt nielimitowany)

4 slot – Rezerwowa jednostka baterii (Czas działania 30 s; Czas przeładowania 90 s; Ładunki 2)

5 slot - Doładowanie silnika (Czas działania 120 s; Maksymalna prędkość +8%; Czas przeładowania 120 s; Ładunki 3)


Wszystkie statystyki dotyczą okrętu bez dowódcy i ulepszeń, ale z najlepszymi modułami. Parametry mogą się zmienić w czasie testów.






Komentarze

Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy, bądź pierwszy i dodaj swój komentarz!

Dodaj komentarz

Twój nick

Treść komentarza