
Informacja od deweloperów dotycząca błędu z szybkostrzelnymi działami 11.02.2022
Chcielibyśmy się podzielić z Wami ważnymi informacjami na temat problemu, który szeroko jest dyskutowany wśród społeczności. Błąd dotyczy szybkostrzelnych okrętów, które strzelają rzadziej niż powinny. Właściwie ma wpływ na okręty z bardzo szybkim przeładowaniem dział w przypadku strzelania ciągłego (naciśnięty przycisk myszki) lub w przypadku, gdy gracz chce strzelać zaraz po przeładowaniu dział. Im szybciej przeładowują działa, tym bardziej odczuwalny jest ten problem. Jeśli działa strzelają w nieregularnych odstępach lub okręt ma długi czas przeładowania jest to praktycznie nieodczuwalne. Innymi słowy, jeśli gracie okrętem z szybkostrzelnymi działami i stale oddajecie salwy (czy przez trzymanie przycisku czy też klikając co chwila) możecie zauważyć, że szybkostrzelność zaczyna się zmniejszać. Problem narasta przez sposób wymiany danych pomiędzy serwerem, a komputerem każdego gracza w bitwie. Właściwie nie ma to nic wspólnego z umiejętnościami dowódcy, ulepszeniami czy innymi modyfikatorami – to część podstawowej mechaniki strzelania i działa ona tak samo dla wszystkich. Obecnie już wprowadzamy poprawki: planujemy naprawić problem wpływający na stałe strzelanie (w przypadku stałego naciśnięcia przycisku strzelania) w aktualizacji 0.11.2. Mamy już rozwiązanie, ale potrzebujemy je najpierw przetestować, aby upewnić się, że nie spowoduje problemów z wydajnością gry.
Jednak problem dotyczy także przypadku ciągłego naciskania przycisku strzału, a to można rozwiązać tylko przerabiając znaczącą część kodu gry. Natychmiast zaczynamy pracę nad tym zadaniem, ale nie jesteśmy w stanie powiedzieć jak długo czasu nam to zajmie. Zapewniamy, że będziemy Was informować na bieżąco o postępach. Mimo, że ten problem istniał jako podstawowa część mechaniki i był w grze od czasu jej premiery oraz nie wpływa bezpośrednio na takie elementy jak umiejętności dowódcy, jednak mamy świadomość, że może wpływać na doświadczenie płynące z gry w przypadku części graczy. Zatem, gracze którzy zalogują się do gry przed końcem lutego (do 00:00 UTC 1 marca) otrzymają 5 dni premium. Przepraszamy za niedogodności związane z tym problemem. Jeśli jesteście zainteresowani technicznymi szczegółami tej sprawy, czytajcie dalej.
Kiedy pojawił się problem? Funkcjonalność, która jest przyczyną problemów jest w grze od początku. Ze względu na swoją niepozorność, połączone z faktem że na początku rozwoju WoWs nie było zbyt dużo jednostek o szybkostrzelnych działach, pozostała ona niezauważona przez długi czas.
Skąd bierze się komunikacja serwer – klient? Są setki małych wydarzeń, które dzieją się jednocześnie, aby uformować jeden duży obraz. Pociski latają, torpedy zostają wystrzelone, samoloty i okręty zmieniają kierunek... W tym czasie serwer „przelicza” każde z tych działań w celu jednoczesnego wysłania do graczy właściwego obrazu tego co dzieje się na ekranie. Aby zoptymalizować wydajność, częstotliwość tych obliczeń na serwerze jest regulowana przez grupowanie ich wszystkich w paczki do obliczeń, co można zmierzyć czymś co nazywa się „tick”. Każdy „tick” reprezentuje krótki odcinek czasu, który ma miejsce miedzy kolejnymi obliczeniami. Przez relatywnie wolne tempo rozgrywki w WoWs częstotliwość ta została ustawiona początkowo na 7 ticków na sekundę. To tempo jest wystarczające dla ogromnej większości działania mechanik występujących w grze. Jednak okazało się, że ciągłe strzelania szybkostrzelnych dział dochodzi do limitu tej ukrytej mechaniki. Gdy działo przeładuje w WoWs, może wystrzelić tylko w najbliższym „ticku” serwera. Jeśli przeładowanie zakończy się dokładnie pomiędzy dwoma tickami, powstaje opóźnienie w wystrzale, do czasu następnego ticku serwera. 1/7 sekundy to bardzo krótki czas, ale przy stałym ostrzale z kilku szybkostrzelnych dział staje się odczuwalne. Po drugie w przypadku ciągłego ostrzału (przy trzymaniu przycisku strzału) sprawdzenie możliwości wystrzelenia odbywa się co 2 ticki, co powoduje dodatkowe opóźnienia.
Jak planujemy rozwiązać problem? Jeśli chodzi o strzelanie ciągłe mamy potencjalne rozwiązanie za pomocą podkręcenia ustawień gry. To powinno zwiększyć częstotliwość sprawdzania przez serwer możliwości oddania strzału z 2 ticków do 1 ticku, ale musimy sprawdzić jak to wpłynie na wydajność gry. Jeśli testy okażą się sukcesem, wprowadzimy to rozwiązanie do gry tak szybko jak to możliwe (być może nawet w wersji 0.11.2). Jeśli chodzi o oddawanie strzałów poprzez kolejne szybkie kliknięcia – musimy „nauczyć” grę i serwer brania pod uwagę czasu przeładowania i kończenia go pomiędzy tickami. To zadanie jest dużo trudniejsze, ponieważ wymaga przepisania części podstawowego kodu gry. Już rozpoczęliśmy nad tym pracę, ale trudno powiedzieć jak dużo czas nam to zajmie. Próbujemy znaleźć rozwiązanie i dostarczyć je do gry tak szybko jak to możliwe.
Dlaczego nie zwiększyć po prostu częstotliwości ticków? Znacząca większość mechaniki gry działa idealnie z obecną częstotliwością, a strona serwerowa jest pod nią zoptymalizowana. Bardzo dużo różnych zdarzeń dzieje się jednocześnie w WoWs. Gra jest bardzo rozbudowana i skomplikowana jeśli chodzi o ilość informacji, którą serwer musi obsłużyć. Ponieważ tempo gry jest relatywnie niskie, obliczenia w tempie 7 na sekundę pozwalają na utrzymanie wysokiej jakości i responsywności. Problem z szybkostrzelnymi działami jest jedynym znanym przypadkiem złej interakcji z częstotliwością pracy serwerów. W takim przypadku lepiej będzie rozwiązać ten problem lokalnie, niż wprowadzać globalne zmiany w interakcji pomiędzy serwerem, a klientami.
Co z balansem okrętów? Czy będą potrzebne zmiany? Problem jest w grze od samego początku, wszystkie obliczenia balansu i efektywności bojowych są przeprowadzane dla takich samych warunków. Zatem nie potrzebne są na razie zmiany. Jednak będziemy monitorować statystyki i wprowadzać niezbędne zmiany.
Mamy nadzieję, że te informacje pozwolą Wam lepiej zrozumieć ten problem i jego wpływ na grę. Staramy się z całych sił naprawić ten problem tak szybko jak to możliwe.
Dziękujemy za zrozumienie.
Komentarze
Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy, bądź pierwszy i dodaj swój komentarz!