blog images

Okręty podwodne - najświeższe wieści

Wprowadzanie okrętów podwodnych do World of Warships: Jak balansować dobrą zabawę i realizm.

Autor: Philip Molodkovets aka. Sub_Octavian


Jest jedna klasa okrętów, którego brakuje w WoWs – okręty podwodne. Nasi gracze pytali o nie od początku testów alfa w 2015 roku. Pomimo, że historycznie okręty podwodne rzadko brały udział w bitwach morskich – raczej działając głównie przeciw liniom zaopatrzenia – postanowiliśmy dodać je do gry.


Dodanie nowej klasy okrętów do gry, 5 lat po jej premierze nie jest łatwym zadaniem.


Jako Producent Wykonawczy chciałbym się z Wami podzielić doświadczeniem w pracy nad okrętami podwodnymi, co będzie użyteczne zarówno dla innych deweloperów jak i dla naszych graczy.


Seria gier Silent Hunter, film „Das Boot”, książki autobiograficzne i inne prace mocno wpłynęły na wizję okrętów podwodnych w popkulturze. Małe, ciasne okręty będące ogromnym zagrożeniem zarówno dla wroga, jak i dla własne załogi, obserwacja wrogiej jednostki przez peryskop, obliczenia ataku torpedowego, przerażające wybuchy bomb głębinowych – wszystko to głęboko odcisnęło się w umysłach ludzi wyobrażających sobie okręty podwodne.

World of Warships jest największym z dotychczasowych projektów naszego studia i staramy się wysoko trzymać poprzeczkę tworząc jak najlepszą grę o bitwach morskich, wprowadzając comiesięczne aktualizacje i stale dodając ogromne ilości nowych zawartości, ciągle trzymając naszych graczy w ciekawości.


Od samego początku źródłem rozgrywki są różne klasy okrętów, które różnią się od siebie stylem gry. To powoduje taką różnorodność w WoWs. Realizm jest centrum DNA naszej gry – klasy okrętów są oparte na prawdziwych jednostkach, które były w służbie marynarek wojennych w w czasie I i II Wojny Światowej. W imię balansu rozgrywki, niszczyciele, pancerniki, krążowniki i lotniskowce walczą na tych samych zasadach. Każda klasa ma swoje zalety i wady, i jak w przypadku prawdziwych okrętów są zbudowane do odpowiednich zadań.


„Naszym zadaniem jest znalezienie kompromisu”


Pierwszy grywalny prototyp okrętów podwodnych (skrótowo OP) został wprowadzony jako część wydarzenia Halloweenowego w 2018 roku. OP mogły zanurzać się i wynurzać na powierzchnię, wprowadzono mechanikę tlenu i bomby głębinowe. Wydarzenie pokazało, że OP zbudziło skrajną ekscytacje wśród graczy i może pasować do gry. Jednakże było jasne, że wiele problemów będzie wymagało rozwiązania.

Po pierwsze prototyp OP działał na zasadzie niewidzialnych zabójców, ciągle wyskakujących z głębin, przeprowadzających niszczący atak i znikających pod wodą. Było to zabawne, ale po pierwsze nie miało to dużo wspólnego z atmosferą wojny podwodnej z książek i filmów, a po drugie było mocno niesprawiedliwe z punktu widzenia graczy innych klas.

Z tego powodu podeszliśmy do rozwoju OP z dwóch różnych stron: rzeczywistych zachowań okrętów podwodnych – z powolnymi i rygorystycznymi procedurami ataku kontra zabawne, szybkie ataki jak to miało miejsce w wydarzeniu Halloweenowym. Naszym zadaniem było znalezienie kompromisu gdzieś pośrodku: stworzenie odpowiedniej atmosfery i zmniejszenie szybkości ataków, jednocześnie zachowując dynamikę całości.


Esencja balansowania


Obecnie jesteśmy na progu 4 testu i wiele się zmieniło od czasu oryginalnego pomysłu na OP. Tylko dzięki przechodzeniu kolejnych faz testowania zyskaliśmy cechy pełnoprawnej nowej klasy okrętów z własnymi, unikalnymi właściwościami. W tym czasie napotkaliśmy kilka wyzwań:


Prędkość ruchu

Gif exaggerating the movement speed.

(gif nie przedstawia rzeczywistej prędkości w grze)

Głównym wyzwanie przy projektowaniu był fakt, że OP nie były zaprojektowane do bitew morskich. W rzeczywistości operacje podwodne mogły trwać dni, a nawet tygodnie, a trzeba było tak zaprojektować tą klasę by pasowała do 20 minutowych bitew morskich pełnych akcji. Oczywistym środkiem było zwiększenie dynamiki OP i ich prędkości. W innym wypadku nie uda się upakować dni w minuty. Z drugiej strony nie jest to jakaś nowość: prędkości wszystkich jednostek zostały zwiększone w porównaniu z rzeczywistymi okrętami.


Torpedy

Ciekawy fakt ukazał się w czasie projektowania: głębokość ruchu torpedy w grze jest bez znaczenia. Po prostu większość torped w grze trafia cele bez względu na ich rzeczywiste zanurzenie, a tylko kilka jednostek wyposażone jest w torpedy głębokowodne lub specjalne nie mogące uszkodzić np. niszczycieli – przepływając pod nimi.


System działał sprawie i był prosty dla zrozumienia przez graczy. Jednak OP to całkiem inna historia – mogą zmieniać głębokość. Z tego powodu musieliśmy wprowadzić nowy system kolizji w trzech wymiarach.


Efekt hydrostatyczny

Dla pocisków OB, bomb i rakiet musieliśmy stworzyć dodatkowy efekt wybuchu, który działał tylko na OP i miał większy zasięg niż zwykle. Po pierwsze daje to efekt hydrostatyczny, gdy OP może być uszkodzony pobliską podwodną eksplozją, a po drugie zwiększa ryzyko dla OP w momencie jego wykrycia, co pozwala na jego zwalczanie.


Wprowadzenie Pingów Sonaru dla wyrzutni torpedowych


Zamiast poprzedniej mechaniki, którą można by było opisać: „wyceluj, strzel, uciekaj” dodaliśmy mechanikę aktywnego sonaru.

Ma to na celu motywować graczy do ciągłej obserwacji celu przez peryskop po wystrzeleniu torped i ciągłej interakcji polegającej na wysyłaniu impulsów sonaru. Pingi sonaru nie są obowiązkowe, ale nie użycie ich sprawi, że atak będzie nieefektywny. Ta mechanika jest bardzo ważna ponieważ:

- tworzy atmosferę ataku torpedowego – wymaga ciągłego śledzenia celu przez peryskop co emuluje godziny intensywnej pracy związanej z prawdziwym przygotowaniem i wykonaniem ataku przez OP;

- prowadzi to do oczywistego ryzyka i możliwego przeciwdziałania – każdy ping sonaru pokazuje położenie OP na minimapie, a także zwiększa promień wykrycia, zwłaszcza na powierzchni morza;

- daje efekt dylematu ryzyko-zysk. Pojedynczy ping pozwala naprowadzić torpedy na cel, drugi powoduje głębsze zanurzenie torped i ich ewentualny wybuch pod okrętem, co powoduje dużo większe uszkodzenia. Jednakże trzeba pamiętać, że każdy ping to proste zaproszenie wroga do zajęcia się OP. Przy okazji – naprowadzanie torped naprawdę istniało.

System sterowania pionowego


Wielu graczy pamiętało, że mogło wybrać tylko kilka z predefiniowanych głębokości w wydarzeniu Halloweenowym, a jednym z najczęściej padających opinii była prośba o pełną kontrolę nad głębokością zanurzenia OP.

Wzięliśmy pod uwagę opinie graczy i teraz gracze będą mogli wybrać między dwoma modelami ręcznego sterowania głębokością:

1. Wynurzenie – pozwala na osiągnięcie relatywnie dużej prędkości, zwiększa zasięg wykrycia i znacząco ryzyko wykrycia po użyciu pingu sonaru.

2. Zanurzenie – zaczyna się na głębokości 6m. Gracz może dowolnie wybierać głębokość zanurzenia. Prędkość jest mocno ograniczona, ale wykrywalność jest niska, a użycie pingu sonaru bezpieczne.


Usunięcie mechaniki tlenu i wprowadzenie mechaniki baterii zasilających


Całkowicie usunęliśmy mechaniki związane z tlenem, wprowadzając w ich miejsce moc baterii, która może być użyta do emisji pingów sonaru i poruszania się z dużymi prędkościami. Moc baterii odnawia się przy poruszaniu się z niską prędkością (1/4 maksymalnej) lub gdy okręt jest na głębokości peryskopowej. Jeśli gracz wyczerpie moc baterii efektywność OP mocno maleje, gdyż nie może emitować pingów sonaru.

Wymaganie co do naładowania baterii jest nadal historycznie prawdziwe, a mechanika ta ma przewagę nad mechaniką tlenu, gdyż każe gracza za nadużycie pingów sonaru, zmuszając go do dokładnego zaplanowania ataku i ograniczenie ruchu.


Power Creeping*) obecnych klas.

Pomimo, że mechanika okazał się całkiem dobra, a okręty podwodne były bardzo efektywne wobec pancerników, po testach zorientowaliśmy się, że: pancerniki otrzymują za duże uszkodzenia, a OP są praktycznie bezbronne wobec krążowników i niszczycieli. Zatem zmieniliśmy ustawienia uszkodzeń i teraz „podstawowa” torpeda zadaje większe uszkodzenia, ale zwiększenie uszkodzeń po 2 pingach sonaru jest mniejsze.

Dodatkowo, drugie udane trafienie pingiem sonaru zwiększa celność systemu naprowadzania torpedy, dając większą szansę na trafienie niszczyciela i krążownika. Okręty mają jednak nadal możliwość uniknięcia trafienia, gdyż zwiększyliśmy odległość w której system namierzania przestaje działać i torpedy płyną po linii prostej. Ten moment jest najlepszy do wykonania manewru unikowego. Z tego powodu wolniejsze i mniej zwrotne jednostki będą głównym celem ataku OP, a jednocześnie jest większa szansa na uszkodzenie szybszych okrętów.


Dopracowanie bomb głębinowych i potrzeba ręcznego sterowania zrzutem


Jako część testów nowej klasy w czasie wydarzenia Halloween 2018 było to, że OP musiały zmierzyć się z niszczycielami wyposażonymi w bomby głębinowe zrzucane w odpowiednim momencie.

Gdy zaczynaliśmy pierwsze testy mechanika ta działała następująco: gdy niszczyciel był w odległości 4-6km od OP, otrzymywał on informacje o przewidywanej lokacji OP. Niszczyciel należało aktywnie przeprowadzać od jednej do drugiej strefy narysowanej w grze w odpowiednim limicie czasowym, a każda nowa strefa pokazywała dokładniej położenie OP. Gdy niszczyciel docierał do ostatniej strefy następował automatyczny zrzut bomb głębinowych, co powodowało uszkodzenia na OP. Po pierwszy testach zauważyliśmy, że mechanika ta nie jest zbyt oczywista. Zaangażowanie gracza były często minimalne, co prowadziło do sytuacji gdy gracz nie wiedział co zrobił w celu uszkodzenia, a nawet zatopienia OP.


Zdecydowaliśmy się zmienić tą mechanikę zgodnie z oczekiwaniami graczy, którzy prosili o ręczny proces zrzutu bomb głębinowych. Ponadto rozszerzyliśmy przenoszenie bomb głębinowych na niektóre krążowniki, które historycznie brały udział w zwalczaniu OP. W tej chwili okręty przenoszące bomby głębinowe wyposażone są w hydrofon, który umożliwia śledzenie OP w odpowiednim promieniu wokół jednostki. Im bliżej okręt jest pozycji OP tym częściej informacje o położeniu są przekazywane. Bomby głębinowe są zrzucane ręcznie, ale ograniczono ich ilość, a przeładowanie wyrzutni trwa pewien czas. Dzięki temu, że gracz ma pełną kontrolę nad zrzutem, może wybrać ile ładunków zrzucie w ataku. To także ma na celu zasymulowanie godzin manewrów przeciw OP, w ramach minut bitwy w grze.


Okręty z samolotami katapultowanymi także mają odpowiednią mechanikę pozwalająca na wykrywanie OP. Jednak zdecydowaliśmy się na podkreślenie rywalizacji między niszczycielami, a OP. Jeśli OP zostanie wykryty przez myśliwce lub samoloty zwiadowcze wtedy będzie przez nie śledzony, a jeśli OP się zanurzy – samoloty będą krążyć nad ostatnią pozycją.


Power Creeping – zjawisko w ciągle rozwijanych grach, które powoduje że starsze jednostki/klasy/postacie stają się słabsze po wprowadzeniu nowych jednostek, mimo nie zmieniania ich właściwości.

Źródło: https://www.gamasutra.com/blogs/PhilipMolodkovets/20200403/360631/Introducing_Submarines_into_World_of_Warships_How_to_Balance_Fun_Gameplay_Against_Realism.php



Dodatkowo w plikach gry zostały odkryty elementy sugerujące, że aktualizacji 0.9.4 może wprowadzić OP:

EventBattle_big

tip_arm_sonar_01

tip_arm_sonar_02

tip_arm_sonar_03

tips_danger_torpedo_01

tip_asw_01

tips_danger_energy_01




Komentarze

  • kakrul

    Biedne Pancerniki, były męczone przez CV, a teraz jeszcze przez OP

  • zah

    Ruski coraz bardziej zarzynają tą gierkę. Jedno jest dla mnie pewne: a-ni-gro-sza! ... także rozstanie będzie bezbolesne jak dawno już z WoT.

Dodaj komentarz

Twój nick

Treść komentarza