blog images

Początek drugiej rundy testów Okrętów Podwodnych


Dziękujemy wszystkich uczestnikom pierwszej rundy Testów Beta. Jesteśmy bardzo wdzięczni za poświęcony przez Was czas, który wykorzystaliście na testy nowego typu okrętów oraz podzieleniem się z nami swoimi wrażeniami i pomysłami.


Druga runda testów Beta rozpocznie się dzisiaj i chcemy się z wami podzielić listą wprowadzonych zmian, których źródłem są Wasze opinie.


Przypominamy, że podczas Beta testów staramy się ocenić i sprawdzić – z Waszą pomocą – nasz pomysł na rozgrywkę okrętami podwodnymi i walkę zarówno nimi jak i przeciw nim. Większość tego, co można będzie zobaczyć jest dopiero na etapie rozwoju. Obecny stan gry, balans, teksty i wiele innych mogą się różnić od tego co pojawi się w ostatecznej wersji.


W tej części testu beta, będziemy pracować nad ulepszeniem rozgrywki okrętami podwodnymi, wprowadzeniem ulepszeń lub zmian oraz przygotowaniem następnych etapów testów.

Po testach Beta, które będą podzielone na kilka etapów, okręty podwodne zostaną dodane do klienta WoWs jako osobny tryb w grze (tak jak było to w przypadku trybów Wyścig Zbrojeń, Bitew Kosmicznych, Dzikiej Fali). To pozwoli testować je w normalnych warunkach serwerowych, z większą ilością uczestników, co umożliwi nam na dokończenie poprawek i ostatnich ulepszeń balansu nowej klasy.


Dopiero po wszystkich tych etapach zadecydujemy jaki los spotka okręty podwodne.

Nie martwcie się, że nie otrzymaliście jeszcze wiadomości z zaproszeniem do Beta testu. W kolejnych etapach testu będziemy wysyłać coraz większe ilości zaproszeń, tak by każdy gracz, który wyraził chęć uczestnictwa w teście mógł do niego dołączyć.

Główne zmiany w Rundzie drugiej Beta Testu:

- zmieniony system interakcji między niszczycielami (DD) i okrętami podwodnymi (OP);

- ręczny zrzut bomb głębinowych;

- maksymalna głębokość: nowy sprzęt eksploatacyjny dla OP;

- zmiany w balansie torped OP


Na podstawie wyników Rundy 1 testu wprowadziliśmy znaczne zmiany w interakcji pomiędzy DD i OP. W poprzedniej wersji, kierujący DD mógł sprawnie poradzić sobie z OP małą ilością działań. Często okazywało się, że dowódcy niszczycieli nie byli zaangażowani w proces polowania na OP, a czasem nawet nie wiedzieli za jakie działania otrzymywali wstęgi.


W tej rundzie, okręty przenoszące bomby głębinowe będą wyposażone w aktywny hydrofon, którym możemy namierzać poruszający się OP w pewnej odległości od swojego okrętu. Wskaźnik hydrofonu będzie podzielony na 3 zasięgi: daleki, średni i bliski. W każdym z tych zasięgu kierunek na OP będzie aktualizowany w różnych odstępach czasowych: im bliżej okręt będzie OP, tym częściej będą spływały informacje o kierunku. Za każdym razem przybliżona pozycja OP będzie wskazywana specjalnym znacznikiem.

Post image


Bomby głębinowe będą wyrzucane za burtę poprzez naciśnięcie klawisza „G”. DD będzie przenosił kilka ładunków, które kolejno będą zrzucane do wody. Bomby głębinowe będą się odnawiać po określonym czasie przeładowania.


Post image


Wielu graczom podobała się możliwość zmiany głębokości w operacji „Terror z głębin”. Przejrzeliśmy wasze komentarze uważnie i zdecydowaliśmy się wyposażyć OP w sprzęt eksploatacyjny pozwalający na głębsze zanurzenie, a tym samym zwiększyć ilość możliwych opcji ucieczki przed wrogimi DD. Domyślnie OP będą mogły wybierać między 3 głębokościami: powierzchnia, głębokość peryskopowa, całkowite zanurzenie. Jeśli w całkowitym zanurzeniu użyjecie sprzętu eksploatacyjnego „Głębokość maksymalna” wasz okręt zanurzy się głębiej niż zazwyczaj. Na większej głębokości OP otrzymuje mniej uszkodzeń od bomb głębinowych.


Post image


Zanurzony OP porusza się z prędkością o 20% mniejszą niż jego prędkość na powierzchni. Ta zmiana, wraz z usprawnieniami mechaniki bomb głębinowych i dodaniu sprzętu eksploatacyjnego „Maksymalna głębokość”, powinny zbalansować rozgrywkę podwodną.


Następną dużą różnicą odróżniającą obecne OP od operacji „Terror z głębin” jest opcja zejścia na głębokość peryskopową za pomocą naciśnięcia klawisza „G”. Możliwości OP na głębokości peryskopowej znacznie różnią się od tych, które OP ma na powierzchni i w pełnym zanurzeniu. Na głębokości peryskopowej OP może wystrzeliwać torpedy i emitować pingi sonaru, lecz dzieje się to kosztem zmniejszenia prędkości . Przydzielając osobny klawisz do głębokości peryskopowej chcieliśmy uniknąć sytuacji, gdy gracze przypadkowo zmieniają głębokość, tracąc tym samym możliwość oddania salwy torpedowej i pingu sonarem. Po za tym, OP będąc na głębokości peryskopowej nie będzie już w stanie wykrywać wrogich, zanurzonych OP. W ten sposób pragniemy podkreślić główny cel przebywania na tej głębokości: polowanie na wrogie jednostki nawodne, bez bycia rozpraszanym przez wykryte pod wodą wrogie OP.


Podczas 2 rundy testu umiejętność Radiolokacja zostanie wyłączona. Podczas pierwszej rundy działała bez ograniczeń na wszystkich typach okrętów, często dając za dużo informacji o pozycji wrogich jednostek. Dla przykładu informowała ona DD o pozycjach wrogich OP i odwrotnie. Chcemy zmienić mechanikę działania tej umiejętności tak, by była zależna od głębokości na jakiej znajduje się OP i dodamy ją w następnych testach.


Wielu graczy wskazywało, że system zmiany wyrzutni nie jest zbyt wygodny. Po szczegółowym przejrzeniu waszych komentarzy postanowiliśmy zmienić działanie wyrzutni torpedowych, by upodobnić tą mechanikę do znanej z innych okrętów: wyrzutnie będą się aktywować automatycznie w zależności od kąta wystrzału. W raz z odpowiednimi zmianami w interfejsie, w rundzie 2 dodamy opcję strzelania z rufowych wyrzutni torpedowych. Będziecie mogli przełączyć się na pingi sonaru poprzez naciśnięcie klawisza „2”. W ten sposób gracze będą mogli sami zdecydować czy chcą emitować ping sonaru, czy pozwolić torpedom płynąć bez niego – w linii prostej do celu.


Informacje o tym, że okręt podwodny użył pingu sonarowego będą łatwiej zauważalne – wskaźnik ostatniej pozycji na minimapie będzie jaśniejszy.


Pancerniki są głównym celem OP. Jednak w czasie rundy 1 okazało się, że były w tym za bardzo efektywne. OP mogły zadać potężne uszkodzenia w jednej salwie torpedowej jeśli prawidłowo oznaczyły cel dwoma pingami sonaru. Z tego powodu zbalansowaliśmy mechanikę uszkodzeń torped akustycznych: zwiększyliśmy ich normalne uszkodzenia, ale zmniejszyliśmy uszkodzenia jeśli cel został oznaczony dwoma pingami sonaru. Wraz z tą zmianą torpedy akustycznie nie będą tak bardzo skuteczne wobec pancerników, pozostawiając jednocześnie im szansę na zmniejszenie uszkodzeń poprzez aktywne manewrowanie.


W tym samym czasie, pomimo faktu bycia bardzo efektywnymi przeciw BB, okręty podwodne w rundzie pierwszej nie miały praktycznie żadnych szans w starciu z niszczycielami i krążownikami. Aby zbalansować to wprowadziliśmy następujące zmiany: drugie trafienie pingiem sonaru zwiększy celność systemu naprowadzającego torpedy, dając graczom większą szansę na trafienie krążowników i niszczycieli. Pomimo to, CA i DD będą nadal mieć wysoką szansę na uniknięcie nadpływających torped: zwiększymy dystans, na którym system naprowadzania początkowo się uzbraja oraz gdy przestaje działać. Okręt będzie miał największą szansę na uniknięcie torpedy, gdy będzie manewrował po wyłączeniu się systemu naprowadzania. Podczas Rundy 2 Testu Beta ten dystans będzie ustawiony na 600m dla DD, 900m dla CA i 1200 BB oraz 300m dla OP.


Torpedy akustyczne będą także lepiej działać w przypadku strzelania do wrogich OP. Naprowadzanie będzie działać nawet gdy wrogi okręt zanurzy się, ale manewrowość torped nadal będzie ograniczona. OP, który gwałtownie zmieni kurs w odpowiednim czasie będzie w stanie uniknąć trafienia przez wrogą torpedę.


Post image


Na głębokości peryskopowej OP jest łatwy do wykrycia w różnoraki sposób, ale nadal jest trudny do trafienia. W następnych rundach testu będziemy starać się usprawnić interakcję pomiędzy okrętami artyleryjskimi, a OP na głębokości peryskopowej, aby uzyskać optymalny balans.


Oczywiście test zostanie uzupełniony zmianami balansu, dźwięku, grafiki i innych elementów. Zmieniliśmy uszkodzenia i promień działania bomb głębinowych, prędkości nawodne i podwodne OP i inne parametry.


Chcieliśmy ponadto, z przyjemnością ogłosić, że nagrody dla uczestników pierwszej sesji Beta Testów zostały już przekazane (z wyjątkiem flagi i naszywki, te zostaną przyznane później). Pragniemy zauważyć, że wszystkie misje, z wyjątkiem zadań dotyczących flagi i naszywki, będą resetowane przy każdym teście.


Jeśli chcecie wziąć udział w Beta Testach, sprawdźcie swoją sekcje Zarządzania Subskrypcjami na stronie Zarządzania Kontem (https://eu.wargaming.net/personal/subscriptions/ ). Zaznaczcie opcje związane z WoWs, aby zaproszenie mogło być do Was wysłane.


Proszę pamiętać, że mechaniki tutaj opisane oraz inne elementy dostępne dla Beta Testerów mogą różnić się od tych w wersji finalnej.




Komentarze

Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy, bądź pierwszy i dodaj swój komentarz!

Dodaj komentarz

Twój nick

Treść komentarza