
Q&A nr3 Discord 08.2021
Na pytani odpowiadał: FrostVortex
Dlaczego zatrzymały się pracę nad legendarnymi ulepszeniami? Czy istnieją jakieś plany zbalansowania obecnych ulepszeń i dodania nowych w przeciągu paru miesięcy? W tej chwili kilka z nich potrzebuje zmian, a pojawiło się więcej okrętów tieru X bez dostępu do takich ulepszeń.
Obecnie pracujemy nad nowymi unikalnymi ulepszeniami. Jednak prace nad nimi nie mają wysokiej częstotliwości, gdyż wynika to z procesu produkcji takich ulepszeń. Z tego powodu gracze nie powinni spodziewać się unikalnych ulepszeń zbyt często. Zwykle zaczynamy pracę nad unikalnymi ulepszeniami dla nowej linii dopiero po upłynięciu odpowiedniego czasu od daty premiery. Jest to niezbędne do tego, aby duża ilość graczy miała szansę na odblokowanie konkretnego okrętu, a także rozegrania nim wielu bitew. Po tym okresie możemy zebrać szczegółowe statystyki danej jednostki w rozbiciu na wszystkie kategorie graczy. Kontynuujemy analizę danych i przygotowujemy unikalne ulepszenie, jednocześnie skupiając się na balansowaniu ulepszeń będących w grze. W chwili obecnej wiele unikalnych ulepszeń jest na wczesnym etapie projektowania, gdy będziemy gotowi podzielimy się z Wami szczegółami.
Dlaczego wraz z potencjalnym dodaniem okrętów podwodnych do gry standard 12 vs 12 pozostanie?
W tej chwili nie planujemy zwiększenie ilości graczy w zespołach w głównym typie bitew: bitwach losowych – z paru powodów: każdy okręt jest balansowany w oparciu o interakcje z konkretną ilością okrętów. Zmiana liczby okrętów na mapie będzie wymagała całkowitej zmiany wszystkich okrętów w grze. Nawet teraz, pomimo naszych prób balansowania okrętów nie tylko dla bitew losowych, ale także do pozostałych trybów gry, skuteczność niektórych okrętów zależy od ilości jednostek w bitwie. Nie tylko okręty są przystosowane do formatu 12vs12 – dotyczy to także map i trybów gry. Te elementy także wymagały by przerobienia.
Więcej okrętów w bitwie oznacza także mniejszy wpływ indywidualnych graczy na końcowy wynik bitwy. Według naszych danych największy efektywny wpływ indywidualnego okrętu na bitwę losową jest przy formacie 12 vs 12. Jak już wspomnieliśmy jesteśmy świadomi, że system doboru drużyn może wymagać zmian wraz z wprowadzeniem okrętów podwodnych. Dlatego obecnie bierzemy pod uwagę wprowadzenie dodatkowych limitów, które będą miały wpływ na kilka klas jednocześnie, dla przykładu okręty podwodne i niszczyciele lub okręty podwodne, niszczyciele i lotniskowce, np.: nie więcej niż 5 niszczycieli i okrętów podwodnych w bitwie. Jednocześnie limity dla poszczególnych klas pozostaną bez zmian.
W poprzednim Q&A większość zmian sugerowanych przez społeczność – włączając w to dobrych graczy – zostało odrzuconych jako błędne/fałszywe przez odpowiadających pracowników WG. Jednakże parę tygodni po sesji Q&A niektóre z sugerowanych zmian zostały mimo to wprowadzone do gry. To prowokuje pytanie dlaczego jest taka duża luka komunikacyjna pomiędzy odpowiadającymi na pytania, a tymi wprowadzającymi zmiany do gry?
Właściwie w przypadku pytań/opinii na temat balansowania okrętów nie ma luki informacyjnej. Gdy odpowiadamy na pytania związane z balansem gry zawsze konsultujemy się z naszym zespołem ds. balansu w celu podzielenia się z graczami najbardziej znaczącymi informacjami. W sytuacjach gdy zmiany w balansie pojawiają się parę tygodni po sesji Q&A może być to spowodowane z wielu powodów. Dla przykładu, takie zmiany mogły być przez nas brane pod uwagę, ale nie byliśmy całkowicie pewni ich stosowności, stąd też nie ogłaszaliśmy ich wcześniej. Decyzje mogą zapaść także na podstawie nowych statystyk i opinii, włączając te z Q&A.
Stale deklarujecie, że prócz statystyk bierzecie pod uwagę opinie graczy w przypadku balansowania okrętów, jednak wygląda na to, że zwyczajowo nie bierzecie pod uwagę opinii najlepszych graczy, którzy są najbardziej wykwalifikowani w odnajdowaniu problemów z balansem i stylem gry. W wielu grach takich jak DOTA, LoL, CS:GO, TF2, OW, R6S z sukcesem wprowadzano sugestie najlepszych graczy dotyczące zmian w wyposażeniu lub charakterystykach tak, że nie były one zbyt potężne , a jednocześnie odpowiednio zbalansowane dla reszty graczy. Tu nasuwa się pytanie: czy bierzecie pod uwagę, że opinie najlepszych graczy są wartościowsze niż przeciętnych graczy i czy są plany zaproszenia ich do procesu balansowania gry? Czy choć bierzecie pod uwagę to podejście w przypadku okrętów T10, jeśli w przyszłości planujecie turnieje w oparciu o te jednostki. Ostatnie wydarzenia związane z KoTS są za tym argumentem.
Bierzemy pod uwagę opnie graczy z różnych źródeł. Rzeczywiście gracze, którzy dzielą się opiniami zwykle są najbardziej oddanymi i najbardziej zdolnymi graczami, bierzemy pod uwagę wszystkie poziomy umiejętności – nie tylko od naszych testerów, ale także od wszystkich graczy. Mimo, że słuchamy opinii najlepszych graczy, nie możemy powiedzieć, że te opinie są ważniejsze niż inne: opinia każdego gracza jest dla nas równie ważna. Bierzemy pod uwagę konstruktywną krytykę od każdego gracza, który chce się nią z nami podzielić. Aby to rozwijać zapraszamy wszystkich graczy do brania udziału zarówno w testach publicznych i testowaniu okrętów na serwerze głównym i prosimy o wypełnianie ankiet. Dodatkowo zbieramy opinie ze wszystkich platform naszej społeczności.
Wśród grupy testerów mamy Super Testerów i Testerów klanowych od wielu lat, którzy reprezentują prawie każdą grupę naszych graczy: od najbardziej zdolnych i zaangażowanych do niedoświadczonych. Ich opinie są dla nas ekstremalnie wartościowe. Gracze ci nie tylko uczestniczą w standardowych supertestach nowych aktualizacji, ale także w testowaniu różnych pomysłów i nowych elementów gry. Reakcje i opinie tych testerów na nowe pomysły mają znaczący wpływ na nasze decyzje i dalszą pracą z nową mechaniką/elementami. Dodatkowo okresowo prowadzimy dodatkową rekrutację do naszych zamkniętych grup testowych, i każdy gracz, wliczając w to najlepszych, może złożyć podanie, aby móc uczestniczyć w procesie testowania i balansowania okrętów i innych elementów. Zwykle publikujemy takie ogłoszenia na naszym portalu. A wracając do tematu najlepszych graczy – dobrym przykładem będzie KotS: w czasie tego turnieju, w którym biorą udział najlepsi gracze, nasi koledzy ściśle współpracowali z organizatorami turnieju, aby dostosować konkretne zasady i ograniczenia do najlepszych graczy, co nie zawsze jest tym samym co w normalnych trybach gry. Mimo, że nie jest to związane z balansowaniem okrętów, na przykładzie bitew klanowych możemy omówić nasze interakcje z najlepszymi graczami. Ściśle pracujemy z graczami nad rezultatami bitew klanowych i wysyłamy im ankiety. W szczególności interesuje nas ich opinia na temat systemu doboru drużyn – zarówno jeśli chodzi o szybkość, jak i jakości przeciwników. To dwie powiązane charakterystyki i jest bardzo ważne, by znaleźć balans by zadowolić zarówno deweloperów jak i graczy. Używamy wyników ankiet do wyboru map na nowy sezon bitew klanowych – usuwając te, które gracze określili jako najbardziej problematyczne.
Dzięki ankietom dowiadujemy się jak bardzo graczom podobają się przyszłe funkcje, które chcemy wprowadzić. Dla przykładu, wprowadzenie najemników pozwolił nam zrozumieć, że było to coś czego brakowało w bitwach klanowych i wiemy, że funkcja ta została dobrze przyjęta, ale obawialiśmy się o przejrzystość interfejsu. Ankiety pokazały, że większość graczy dość szybko zapoznała się z nową funkcją. Gracze w ankietach często opisują swoje sugestie i jesteśmy im za to bardzo wdzięczni. Niestety czasem takie sugestie są niemożliwe do wprowadzenia na obecnym etapie rozwoju gry. Można powiedzieć, że pomysł ograniczenia konkretnych okrętów podczas sezonu bitew klanowych został wprowadzony w dużej mierze dzięki opiniom graczy. Przy okazji, prawdopodobnie będziecie ciekawi jak zareagowaliśmy na opinie dotyczące lotniskowców w bitwach klanowych. Mówiąc wprost, w ciągu ostatnich sezonów wprowadzaliśmy poprawki na podstawie opinii graczy, a opinie graczy z sezonów z CV, są teraz zbliżone do tych z sezonów bez CV. Jednak nadal pracujemy nad tym aspektem bitew klanowych. Chętnie opiszemy nasze plany w osobnej wypowiedzi.
Dlaczego jesteście tak niechętni dzieleniem się szczegółowymi statystykami okrętów, gdy gracze pytają o stan zbalansowania danej jednostki? I podobne pytanie. Gracze często oceniają siłę okrętu na podstawie statystyk dostępnych na zewnętrznych stronach. Głównie w oparciu o współczynnik zwycięstw, stosunek K/D (zniszczeń/zatopień), średnich uszkodzeń, średniego doświadczania, średnich fragów, całkowitej liczby bitew. Jednak w poprzednich prezentacjach deweloperów dyskusja dotyczyła balansowania efektywności okrętu względem klasy i współczynnika zwycięstw okrętu w odniesieniu do współczynnika zwycięstw gracza. Jakie obiektywne wskaźniki są używane przez WG do balansowania okrętów? Czy wskaźniki zgadzają się z opiniami graczy? Dla przykładu, czy wskaźniki pokazują że Chaba i Zao sprawują się źle? Czy wskaźniki pokazują że Petropawłowsk jest zbyt mocny? I na koniec – czy istnieje prób po przekroczeniu którego zespół zabiera się za balansowanie okrętu? Niektóre jednostki są często zmieniane, innymi nie zajmujecie się od lat. Fajnie byłoby dowiedzieć się czegoś szczegółowego o tym.
Rzadko dzielimy się statystykami okrętów, gdyż jest to złożone wewnętrzne narzędzie do balansowania okrętów. W przygotowaniu okrętu do premiery bierzemy pod uwagę wiele czynników i wskaźników – to ważne, że nie tylko pokazujemy te parametry, ale także robimy to w najwygodniejszej i najłatwiejszej formie udzielając dokładnych wyjaśnień. Ogólnie jest możliwość przetworzenia takich danych i podzielenia się nimi z graczami, ale ponieważ wymaga to czasu i zasobów, nie planujemy tego zbyt często. Jak powiedziałem, w niedalekiej przyszłości będziemy mogli się podzielić większą ilością informacji o balansowaniu okrętów.
Historia wskaźników, które używamy do balansu to całkiem inny temat. Krótko mówiąc: bierzemy pod uwagę procent zwycięstw, całkowite uszkodzenia, względne uszkodzenia, średnią ilość zniszczonych okrętów, interakcje z punktami kluczowymi, potencjalne uszkodzenia, analizę jak okręt zachowuje się przeciw konkretnym klasom okrętów i znaczącą ilość innych statystyk. Dodatkowa analizujemy to wszystko w rozbiciu na indywidualne grupy graczy, posortowane nie tylko umiejętnościami, ale także innymi cechami. Nasza ocena okrętów w pewnym stopniu pokrywa się z oceną graczy, a do pewnego stopnia nie. Dla przykładu: Zao i Chabarowsk znajdują się w średniej pod względem efektywności bojowej. Chabarowsk stał się bardzo efektywny po ograniczeniu uszkodzeń z dział dużego kalibru, a Zao jest liderem ilości rozegranych bitew okrętem. To może wyglądać na oczywiste, ale zawsze można dowiedzieć się, które okręty według nas mają wykraczające poza normy statystyki czytając zmiany balansujące w danych okrętach. Jednocześnie nie ruszamy okrętów, które znajdują się w normie, nawet jeśli wykazują niewielkie odchylenia – nie ma potrzeb by zmieniać doświadczenie z gry takimi jednostkami. Wahania w współczynniku zwycięstw i efektywności są normą – gra nie pozostaje w bezruchu – dodajemy nowe mechaniki, popularność okrętów się zmienia (np. przez dodanie nowego drzewka), a także następują zmiany w mecie gry. Zatem zawsze będą wahania w statystykach okrętu, nawet jeśli nie zmienimy jego parametrów. Jeśli jednak zauważymy, że okręt długo ma dużo gorsze lub dużo lepsze osiągnięcia na swoim tierze w długim czasie, to zaczniemy to naprawiać, ale jest to proces rozłożony na kilka aktualizacji, tak by nie zmienić dramatycznie stylu gry jednostki.
To wyrachowane, wymierzone podejście pozwala nam uniknąć niepotrzebnych zmian. Są jednak wyjątki kiedy potrzebne są duże zmiany, albo nie ma możliwości zrobienia niewielkich zmian (np. zmniejszając siłę samolotów – nie możemy usunąć ćwierci czy połowy samolotu). To podejście dotyczy okrętów, które są już dostępne dla wszystkich graczy. Okręty testowe, z zasady, są zmieniane bardziej drastycznie – ponieważ ich prawdziwa efektywność może zostać przeanalizowana i zrozumiana tylko podczas testów na głównym serwerze, a nie tylko w czasie testów wewnętrznych lub publicznych. Podczas faz testu zawsze bierzemy pod uwagę dwie opcje: albo zbliżmy się z założeniami do wymaganej efektywności, albo zmienimy to drastycznie. To wszystko zależy od opinii graczy i statystyk.
Jakiś czas temu napisaliście, że nie wprowadzić ograniczeń w wykrywaniu przez lotniskowce, gdyż to „mogłoby zmylić graczy”. Jednocześnie w grze jest wprowadzone już opóźnienie wyświetlania i wyświetlanie okrętów tylko na minimapie, na co mała ilość graczy narzeka, co stawia wasze uzasadnienie pod znakiem zapytania. Nie wspominając o tym, że wielu najlepszych graczy uważa, że wykrywanie przez samoloty to największy problem. Czy nie zauważanie, że problem wykrywania przez lotnictwo wymaga rozwiązania? A w związku z tym, czy jest technicznie możliwe przeprowadzenie testu ograniczenia wykrywania (np. przez wykrywanie tylko na minimapie lub opóźnione) w potyczkach?
Mimo, że rozumiemy, że wykrywanie przez lotniskowce wymaga poprawy, nie uważamy obecnie tego za problem krytyczny – zwłaszcza biorąc pod uwagę ostatnie zmiany w samolotach szturmowych. Podsumowując, nasza opinia na temat wykrywania się nie zmieniła – lotniskowce mają bardzo dobry potencjał wykrywania i może to być zbyt efektywne, zwłaszcza w trybach kompetytywnych. Zajmujemy się tym tematem. Jednak ostatnie testy dotyczące mechaniki wykrywania nie przełożyły się na pożądany efekt: mechanika gry powinna być jak najprostsza i oczywista dla wszystkich, a test wykazał że zmiany nie spowodowały spodziewanych zmian, a tylko skomplikowały mechanikę gry.
Szczerze, mamy listę paru mechanik, które chcemy przetestować, by naprawić ten problem:
- będziemy testować zmiany w wykrywalności niszczycieli w zależności od włączonego/wyłączonego ognia przeciwlotniczego. W teorii taka mechanika znacznie zmniejszyła by wykrywalność niszczycieli tylko dzięki wyłączeniu obrony plot. Jednak użycie tego nie jest tak oczywiste i nie od razu stanie się wykorzystywane przez większość graczy, co czyni to niemożliwe do dodanie w obecnym stanie gry. Więcej szczegółów tej mechaniki można znaleźć na DevBlogu.
- przeprowadziliśmy testy wykrywania tylko na minimapie. Wielu graczy i deweloperów uważało to za dobre rozwiązanie, ale nie zadziałało. Dla większości graczy to zmiana dodała dużą ilość okrętów w bitwie wykrytych tylko na minimapie. Gracze nie widzieli i nie mogli strzelać do okrętów-duchów, a sojuszniczy lotniskowiec wyglądał jakby atakował pusty ocean. Oczywiście ta mechanika jest najbardziej odpowiednia dla najbardziej doświadczonych graczy, którzy są zapoznani z mechaniką wykrywania, ale wyglądało to dziwnie i nieintuicyjnie dla większości testujących. Zatem na obecną chwilę porzuciliśmy ten pomysł, do czasu aż znajdziemy sposób na wyeliminowanie negatywnych efektów tej mechaniki lub znalezienia innego rozwiązania.
- braliśmy pod uwagę opóźnienie w wyświetlaniu okrętów, tak jak w przypadku radaru, ale testy wykazały, że nie ma to wpływu na potencjał wykrywania przez CV.
Zatem nadal szukamy nowych rozwiązań. Mimo, że jest techniczna możliwość testowania różnych mechanik w różnych trybach bitwy, chcemy być przygotowani na wszelkie problemy jakie mogą z tego wyniknąć. Tak więc musimy przejść przez wszystkie etapy wewnętrznych i zamkniętych testów.
Przepraszam, ale czy jest możliwe by amerykańskie pancerniki były szybsze? Na tierze VI mamy francuski okręt z prędkością 26 węzłów i amerykański z 18 węzłami, i podobnie jest aż do tieru VIII.
Rozumiemy to całkowicie. Przypadkowo mój Vermont nie dotarł w zasięg ognia, gdy pisałem tą odpowiedź. Chcemy utrzymać różnorodność podejść do dostosowania okrętów, zwłaszcza, że każdy z naszych graczy może różne rodzaje stylów gry okrętami określić jako ciekawe i skierowane do niego. Amerykańskie pancerniki też mają swoich fanów. Prędkość pancerników USA jest nie tylko częścią oryginalnego pomysłu wprowadzającego je do gry, ale także przejawem kontekstu historycznego, na którym bazowaliśmy tworząc je. Proszę byś pamiętał, o balansie okrętów – ich zalety muszą być kompensowane przez wady na innym polu. Mimo, że amerykańskie pancerniki mogą odczuć zmiany w grze, bierzemy pod uwagę zmiany ich parametrów, ale nie będzie to w niedalekiej przyszłości.
Wszyscy wiemy, że jeśli okręt jest zbyt popularny to będzie się to wiązało z ograniczeniami jego parametrów lub usunięciem ze sklepu (np. Smoleńsk, Smaland, Thunderer). A co z niepopularnymi okrętami (np. YueYang czy Chabarowsk). Jak niewiele bitew musi być rozegranych takimi jak wspomniane okręty, by WG zajęło się nimi i dostały wzmocnienie. (i nie, nie możecie powiedzieć, że te okręty są dobrze zbalansowane, bo mogę na palcach jednej ręki policzyć bitwy, w których je spotkałem w przeciągu ostatniego pół roku).
Regularnie oceniamy wszystkie okręty i wprowadzamy poprawki jeśli są one potrzebne. Popularność jest głównym parametrem na który zwracamy uwagę. Niska lub zbyt wysoka popularność są powodem by lepiej się przyjrzeć takiej jednostce. Wyjątkowym przypadkiem mogłoby być jeśli okręt jest silny, ale mało popularny – w takim przypadku nie możemy mu dać wzmocnienia, potrzebujemy całkowitego przeprojektowania. Jednocześnie nie mamy problemu z niszowymi okrętami – takimi, co nie są zbyt popularne, ale dzięki interesującemu stylowi gry ma swoich fanów wśród graczy. Dla przykładu, francuskie krążowniki są mało popularne wśród graczy. Aby rozwiązać ten problem testowaliśmy zmodyfikowany pomysł dodania przyspieszenia doładowania – i jesteśmy zadowoleni z rezultatów. Te krążowniki stały się rozpoznawalne i interesujące dla naszych graczy.
Pisząc konkretnie o Chabarowsku i YueYangu to sytuacja jest następująca:
- Chabarowsk jest niepopularnym okrętem wśród niszczycieli drzewkowych. Jednak jego unikalny i niestandardowy styl gry nie pasuje wielu graczom, ale ci którzy go używają ujawniają jego pełny potencjał osiągając doskonałe wyniki: okręt ma bardzo dobre wskaźniki efektywności bojowej, takie jak współczynnik zwycięstw, czy stosunek zatopień do zatonięć.
- sytuacja z YueYangiem jest bardziej skomplikowana. Jest on także mało popularny, ale jest to spowodowane tym, że jego osiągnięcia dochodzą do niskich stanów wartości normalnych. W niedalekiej przyszłości będziemy dodatkowo sprawdzać jego osiągnięcia i analizować co można byłoby zmienić.
Potraktujcie to zarówno jako pytanie, jak i opinie. Dlaczego balans holenderskich krążowników jest tak powiązany z Nalotem? Wytłumaczenie: jestem testerem i mam pojęcie o czym mówię. Te okręty są słabe i mało przyjemne w grze. Powinny zostać wzmocnione do akceptowalnego poziomu siły ognia, a stale są słabsze od swoich odpowiedników, a próby balansowania dotyczą wyłącznie Nalotu. Teraz zbyt mocno opierają się na Nalocie, który nie jest ani mocny, ani spójny. Podobne pytanie. Dlaczego zawsze balansujecie okręty w oparciu o ich wyjątkowe cechy zamiast jako całości? Jaki jest tego powód?
Jednym z naszych głównych celów w projektowaniu okrętów, jest nie tylko stworzenie nowej jednostki, ale zapewnienie różnorodności stylów gry. Głównie dlatego, że jeśli nie będzie zmian, to gra stanie się szybko nudna dla naszych graczy. Dlatego nie projektujemy okrętów tylko dla nich cech szczególnych, ale wokół całego pomysłu na styl gry. Jeśli będziemy balansować okręty tylko w oparciu o standardowe rzeczy takie jak kaliber dział, pancerz, wykrywalność itd., okręty staną się standardowe i w dużej mierze bardzo do siebie podobne, co powoduje że rozgrywka stanie się nudna. W standardowym podejściu wszystkie cechy specjalne musiały by być odsunięte na bok i okazałyby się wyjątkowo słabe, gdyż w przeciwnym razie byłyby zbyt skutecznie, co ograniczyłoby rozwój stylu gry do cech szczególnych. Wracając do holenderskich krążowników – Nalot jest ich główną cechą i odróżnia je od innych okrętów. Po pierwsze musimy przy projektowaniu upewnić się, że nalot jest dobrze zaprojektowany i działa tak jak powinien.
Pomimo tej unikalnej mechaniki bierzemy pod uwagę przy balansowaniu wszystkie parametry okrętu. Krążowniki te mają dobry pancerz i niezły kamuflaż, a także bardzo dobrą obronę plot. Jest za wcześnie by wyciągnąć wnioski dotyczące ich całkowitej efektywności, wczesny dostęp się jeszcze nie skończył, ale biorąc pod uwagę opinie, wielu graczy ciepło przyjęła tą linię.
Zao jest obecnie najsłabszym krążownikiem T10 i naprawdę potrzebuje paru wzmocnień. Przez lata w grze jego pancerz stał się zbyt słaby, kąty ostrzału wież są kiepskie, ma okropną obrona plot. i absolutnie śmiesznie małą pula PW jak na ciężki krążownik. Ma także zaskakująco mały zasięg ognia jak na działa o takiej balistyce. Czy bierzecie pod uwagę możliwość zwiększenia PW lub zasięgu. Może być on zadaje średnio dobre uszkodzenia, ale jest tylko dobry w podpalaniu i niczym innym. A nawet w tym bywa słabszy od innych ciężkich krążowników (Goliath, Hindenburg, Des Moines) i prawie wszystkich krążowników lekkich. Może mieć potężne torpedy, ale bądźmy szczerzy nie ma szans na trafienie nikogo, prócz niedzielnych graczy pancerników, którym zepsuły się klawisze WASD. Pancerz i pula PW jak na krążownik ciężki jest nędzna. Przebija go praktycznie każdy pocisk PP z dowolnego pancernika, a nie ma puli PW by to skompensować. Początkowo cechą szczególną Zao był pancerz (wtedy 30mm pancerza wystarczało, a dział o kalibrze 457mm nie były plagą na T10), być może należałoby wzmocnić pancerz. Jego zasięg jest zadziwiająco mały jak na działa o dobrej balistyce, a montowanie modułu na zasięg jest niezbędne, gdyż zasięg 16,2km aż prosi się o wykasowanie. Jeśli te wzmocnienia nie są możliwe do wprowadzenia, to choć zmniejszcie mu przeładowanie (11 s.). Mam nadzieję, że weźmiecie to pod uwagę, ponieważ Zao był jednym z moich pierwszych okrętów T10 i strasznie mnie boli jak wypada w porównaniu z innymi krążownikami swojego tieru.
Rzeczywiście zauważamy, że wielu graczy komentuje obecny stan balansu Zao, zwłaszcza po jednej z naszych odpowiedzi w poprzednim Q&A. Jeśli chodzi o opinie graczy, to Zao jest określany jako jeden z najsłabszych krążowników T10. Bierzemy pod uwagę wszystkie opinia o Zao i dziękujemy za nie.
Jednak by mieć cały obraz balansu Zao nie możemy polegać tylko na osobistych wrażeniach graczy, ale także wziąć pod uwagę jego statystki i wyniki.
Zao rzeczywiście nie ma najwyższego współczynnika zwycięstw. Jednak współczynnik zwycięstw sam w sobie nie wskazuje problemów okrętu. Dla przykładu przyjrzyjmy się Hindenburgowi. Jeśli popatrzymy na statystyki jego współczynnik zwycięstw jest poniżej 50% - taką samą wartość jak Zao – a sam okręt jest całkiem zbalansowany jeśli chodzi o efektywność bojową i pozostaje jednym z najpopularniejszych krążowników T10. Oznacza to, że musimy wziąć pod uwagę inne parametry. Innymi ważnymi czynnikami, które trzeba brać pod uwagę są całkowite i względne uszkodzenia, ilość zniszczonych okrętów i inne powiązane statystyki, a także szersze spojrzenie takie jak zróżnicowane umiejętności graczy i style gry. Biorąc pod uwagę to wszystko uważamy, że Zao nie potrzebuje zmian. Dodatkowo, jeśli popatrzymy na statystki z kilku ostatnich aktualizacji, popularność Zao utrzymuje się na dobrym poziomie, a – mimo że brzmi to jak oczywistość – gracze nie lubią grać słabymi okrętami. Popularność nie jest głównym czynnikiem służącym do balansowania, ale nadal bierzemy ją pod uwagę przy określaniu stanu okrętu.
Być może odbiór Zao jako słabego okrętu wynika z brania pod uwagę jego słabego współczynnika zwycięstw przy określaniu stylu gry. Okręt, przez większość czasu miał bardzo dobrze zaznaczone zalety: potężne działa z wygodną, płaską trajektorią pocisków oraz wysoką celnością, silne, torpedy dalekiego zasięgu, niezłą manewrowość, a także jeden z najlepszych kamuflaży na swoim tierze i w swojej klasie. Jednak, efektywne użycie tych zalet nie jest możliwe bez wzięcie pod uwagę wad, które też są łatwe do zauważenia: nie za dobry pancerz, wrażliwa cytadela, niski zasięg dział, mała pula PW i słabe kąty ostrzału wież. Biorąc pod uwagę zarówno wady i zalety, może okazać się, że granie Zao jest trudniejsze niż innymi krążownikami, a także wymaga lepszej współpracy z sojusznikami. Podsumowując to wszystko, nie możemy wprowadzać zmian w balansie bazując tylko na wrażeniach graczy, zwłaszcza gdy jego efektywność bojowa pozostaje w normie. Zatem nie planujemy zmian w balansie na tą chwilę, zwłaszcza że wzmocnienie w tej chwili tej jednostki prowadziło by do zbyt dużej skuteczności tego krążownika, co miałoby negatywny wpływ na balans gry. Jednak zważywszy na dużą ilość opinii o Zao będziemy przygląda się sytuacji i w przyszłości szukać takiego wzmocnienia, które nie wpłynie negatywnie na balans całej gry.
W jednym z ostatnich dev blogów napisaliście, że nowe niemieckie pancerniki będą nadawały się do walki na krótkich dystansach i wytrzymywaniu wrogiego ostrzału, ale cały pomysł jest do bani, gdyż nowy pancernik T10 ma najniższą pulę PW i najcieńszy pancerz ze wszystkich drzewkowych pancerników T10. Dodatkowo oczywistym jest, że bateria dodatkowa będzie bezużyteczna (większość to działa 105mm zdolne do przebicia maksymalnie 26mm poszycia – nawet z niemieckimi ustawieniami pocisków OB). Stąd moje pytanie: Dlaczego prezentujecie całkiem nową linię z wątpliwymi statystykami, zamiast dać wzmocnienie obecnym niemieckim pancernikom, które są stworzone do walki na bliski dystans?
Niestety, nie zależnie jak bardzo chcielibyśmy być pewni efektywności nowej linii w momencie jej ogłoszenia, nie jest to możliwe bez przetestowania wszystkich okrętów w warunkach bojowych. Nawet biorąc pod uwagę okręty w kontekście twojego pytania, trudno wyciągnąć wnioski wyłącznie na podstawie parametrów.
Dla przykładu weźmy pod uwagę parametry innego okrętu:
- dziób okrętu jest ważny, ale nie decyduje w pełni opancerzenia okrętu, ani jego odporności. Weźmy na ten przykład Pietropawłowsk. Ma 25mm poszycie dziobu – nie jest zbyt potężne na tle innych – ale nadal pozwala to mu być jednym z najbardziej odpornych okrętów. Wszystko to dzięki pasowi pancernemu dziobu. Jeśli spojrzymy na nowy niemiecki pancernik T10 Schlieffen, to nie ma on najgrubszego opancerzenia dziobu, ale tak jak Pietropawłowsk – ma pas pancerny dziobu (właściwie wszystkie nowe niemieckie pancerniki go mają). Dlatego uważamy, że ta cecha pomoże nowym niemieckim pancernikom w walce na bliski dystans. A jeśli chodzi o baterię dodatkową, Georgia, Massachusetts i Ohio mają działa 127mm pozwalające na przebicie 21mm opancerzenia, ale to nie powstrzymuje ich od bycia dobrymi w walce na bliski dystans.
Dlatego należy pamiętać, że siła okrętu określana jest przez wiele parametrów. Ale jak to się sprawdza możemy sprawdzić tylko w warunkach testów na serwerze. Test służy do sprawdzenia założeń i -jeśli to konieczne- wprowadzenia zmian w balansie, tak by okręt znalazł się na określonym poziomie grywalności.
Dodajemy nowe okręty aby oferować nowe rozrywki graczom, a także by zwiększyć różnorodność jednostek i zapobieżeniu by cała gra wpadła w stagnację. Proces tworzenia i testowania nowych okrętów nie wpływa na analizę efektywności i balans już obecnych w grze okrętów. Jeśli chodzi o starą linię niemieckich pancerników to każdy z nich jest na satysfakcjonującym poziomie zbalansowania. Ta linia nie została przez nas zapomniała, a jeśli potrzebowała zmian – były one regularnie wprowadzane. Dla przykładu celność i zasięg dział baterii dodatkowej zostały zwiększone w aktualizacji 0.10.0, celność baterii głównej – w 0.8.6. Dodatkowo będą kolejne ulepszenia w umiejętnościach dotyczących baterii dodatkowej w aktualizacji 0.10.7, które pozwolą na polepszenie stylu gry niemieckich pancerników. Zatem ta linia na teraz nie potrzebuje wzmocnienia.
Czy bierzecie pod uwagę osobne balansowanie/określanie statystyk dla trybów kompetytywnych a nie tylko dla bitew losowych/kooperacyjnych? Niektóre okręty są niesamowicie silne w bitwach losowych, a jednocześnie przeciętne w bitwach kompetytywnych – na przykład Hindenburg. W innych wypadkach bywa odwrotnie – niesamowicie silne okręty w bitach klanowych, bywają przeciętne w bitach losowych – tu przykładem może być Pietropawłowsk. Hindenburg jest obrzydliwie potężny w paleniu wrogich jednostek w bitwach losowych, zwłaszcza pancerników, ale użycie go w bitwach klanowych jest ograniczone obecnością lotniskowców, obecnością Goliatha i raczej przeciętnymi kątami ostrzału wież. Pietropawłowsk jest dobry w karaniu okrętów ustawionych do niego burtą na bliskich, średnich dystansach, ale nie ma innych zalet w bitwach losowych i mimo że nie jest zły to nic nie może się mierzyć z jego potencjałem w bitwach klanowych. Zgrupowanie kilku Pietropawłowsków w bitwie kompetytywnej tworzy bardzo silne ustawienie, które bardzo trudno pokonać. Inną sprawą jest to, że lotniskowce powinny zostać zbalansowane odpowiednio do bitew klanowych – przez usunięcie wykrywania, by grający pancernikami byli bardziej potrzebni. Ogień plot. jest kolejnym czynnikiem ponieważ w bitwach 12vs12 częściej wpadasz na ostrzał niż w przypadku ustawienia 7vs7. Ogólnie lotniskowce są zbyt silne zarówno w bitwach klanowych jak i losowych, ale szczególne w bitwach klanowych.
Powiązane pytanie:
Dlaczego zdecydowaliście się na prymitywne ograniczenia okrętów w bitwach klanowych, a nie staracie się naprawić balansu okrętów T10?
Większość bitew World of Warships odbywa się w bitwach losowych. Tam doświadczenie w grze zdobywa się poprzez granie konkretnym okrętem, ale także poprzez granie przeciw konkretnym jednostkom.
Dla kontrastu bitwy klanowe są skoncentrowane na taktycznych walkach zespołów, gdzie można odkryć nowe aspekty użycia konkretnych okrętów, a nawet kombinacji różnych jednostek.
Nie planujemy wprowadzenia różnych parametrów okrętów dla różnych typów bitew. Zmieniając okręty dojdziemy do punktu gdzie gracze będą musieli stale zmieniać przydziały umiejętności swoich dowódców w zależności od wybranego trybu rozgrywki. Trzeba wziąć pod uwagę też to, że gracze bitew klanowych grają też bardzo dużo bitew losowych. W wyniku tego musieliby ciągle pamiętać – a także pytać się samych siebie – jakie parametry ma każdy okręt w każdym trybie gry.
Bitwy klanowe go główny tryb kompetytywny w WoWs, i to w nim gracze muszą pokazać swoje umiejętności – zarówno indywidualne, gdy prowadzą swój okręt, jak i taktyczne – wprowadzając nowe taktyki w obrębie dostępnych mechanik, a nie zastanawiać się jak prowadzić swój okręt.
Oczywistym jest, że jak każdy tryb kompetytywny, tak i bitwy klanowe szybko wytworzyły swoje standardowe ustawienia okrętów. To nieuniknione, że niektóre okręty będą bardziej popularne niż inne. W dodatku ustawienia bitew klanowych zmieniają się z sezonu na sezon: w jednym sezonie mógł być cyklon, a w drugim ograniczona ilość konkretnych okrętów, a kolejny dodaje nowe okręty.
Dodatkowo nie chcemy wprowadzać zmian zważywszy wyłącznie na efektywności i popularności okrętów w bitwach klanowych, także dlatego, że wielu graczy w ogóle nie bierze udziału w tym trybie – a okręty są balansowane dla bitew losowych. Stąd wprowadzenie systemu ograniczanie pewnych okrętów, który jest kompromisem pokazującym swoją ciągle swoją efektywność.
Obecnie brytyjskie lotniskowce (zwłaszcza T8 Implacable i T10 Audacious) wyglądają dość słabo w porównaniu z swoimi odpowiednikami. Ponieważ lotniskowce te są słabe w zadawaniu bezpośrednich uszkodzeń i polegają na zalaniach oraz pożarach wygląda na to, że nie są zbyt często wybierane do trybów kompetytywnych takich jak bitwy rankingowe i klanowe. Czy macie w planach ulepszyć te lotniskowce tak by były bardziej konkurencyjne? Podobne pytanie Wygląda na to, że Midway jest zbyt słaby w bitwach losowych, czy mógłby dostać jakieś wzmocnienie, tak by zrównać się z innymi lotniskowcami T10 pod względem ilości zwycięstw i średnich uszkodzeń? Mógłby dostać małe przyspieszenie prędkości samolotów, by mieć większy wpływ na grę, innym możliwą zmianą jest zwiększenie mobilności i ulepszenie celowania samolotom torpedowym. Powiązane pytanie Czy WG jest zadowolone z obecnego stanu lotniskowców w grze? Czy możemy się spodziewać dużych zmian w przyszłości podobnych do tych z samolotami szturmowymi?
Warto wspomnieć, że historycznie brytyjskie okręty nie były odpowiednie do trybów kompetytywnych. Brytyjskie lotniskowce, tak jak dla przykładu krążownik Minotaur nie pasują do tego typu rozgrywek, tak samo jak ich odpowiedniki w innych nacjach. W dużej mierze wynika to z ich specyficznej mechaniki i stylu gry. Jednak te jednostki są całkiem dobre w bitwach losowych, a nie chcemy wprowadzać zmian wyłącznie w oparciu o bitwy klanowe. Obecny stan Midway, jak i całej klasy w ogóle nie pozwala na wyciągnięcie wniosków. Obecnie szczegółowo monitorujemy wpływ zmian w samolotach szturmowych, które wprowadziliśmy w aktualizacji 0.10.5. Zmiany te wpłynęły znacząco na osiągnięcia konkretnych okrętów.
Po kilku aktualizacjach, gdy gracze przyzwyczają się do zmian i sytuacja się ustabilizuje, będzie można przeprowadzić analizę oraz na podstawie rezultatów zdecydować czy jesteśmy zadowoleni z obecnego stanu CV i konkretnych jednostek oraz czy potrzebują one zmian.
W nowych umiejętnością kapitana lotniskowca samoloty przechwytujące nie wykrywają i nie atakują innych myśliwców, dlaczego nie wprowadzić tego jako domyślną opcję dla myśliwców z lotniskowca, bo jak wiemy wykrywanie okrętów przez niewidzialne myśliwce jest jedną z najbardziej wkurzających rzeczy. Zamiast tego niech samoloty przechwytujące mają mieć możliwość wybrania umiejętności „wykrywanie”, która pozwoli wykorzystywać je w roli jednostek wykrywających okręty. To spowoduje, że trzeba będzie zainwestować 3 punkty umiejętności, zamiast tak jak w obecnej chwili wykrywać za darmo i celowo obniżać swoje możliwości zadawania uszkodzeń.
Jak już wcześniej parę razy pisaliśmy, wiemy że system wykrywania przez lotnictwo powinien zostać poprawiony. Z tego powodu obecnie szukamy nowych możliwości rozwiązania tego problemu. Opcja, którą sugerujesz – zastąpienie myśliwców samolotami przechwytującymi – została także sprawdzona. Wyniki nie spełniły naszych oczekiwań z kilku powodów. Zmiana ta nie rozwiąże problemu niechcianego wykrywania przez lotniskowce, jako że wykrywanie przez myśliwce to tylko mały ułamek zdolności do zwiadu CV.
Jeśli wszystkie lotniskowce będą miały domyślnie myśliwce przechwytujące, to gracze będą starali się dać im możliwość wykrywania wrogich okrętów i atakowania myśliwców, a nadal ciągle będą mogły atakować wrogie eskadry, nawet kosztem efektywności. Przez to ta umiejętność stanie się nieodłączna dla praktycznie wszystkich kapitanów, a niezbędne umiejętności to coś czego chcieliśmy uniknąć robiąc zmiany w umiejętnościach kapitanów. Na obecnym etapie umiejętność Myśliwiec Przechwytujący nie jest zbyt często wybierana, ale nadal oferuje graczom nieco inny styl gry – większą efektywność wobec wrogich eskadr, kosztem utraty potencjału wykrywania.
Czy możecie wytłumaczyć powody używania ukrytych statystyk takich jak Krupp, Współczynnik oporu powietrza, penetracja pocisku, które są niemożliwe do sprawdzenia w kliencie gry? Te parametry nie są powszechnie znane, ale mocno się różnią w zależności od okrętu nawet w obrębie tej samej klasy i tieru. Czy macie plany polepszenia zrozumienia tych mechanik przez klienta gry lub plany standaryzowania tych parametrów dla każdej klasy, kalibru i tieru by łatwiej zrozumieć osiągi okrętów? Dodatkowo, czy moglibyście dodać konkretne wzorce rozrzutu dla okrętów. Obecnie w porcie można sprawdzić rozrzut tylko na maksymalnym zasięgu. Jest to intuicyjne tylko, gdy okręty mają podobny zasięg ognia, co nie zdarza się zbyt często. Nie myśleliście o lepszych sposobach wyświetlania rozrzutu w grze, tak by gracze lepiej zrozumieli celność okrętów? Często, wśród graczy wspomina się o celności krążowników liniowych, co nie jest łatwe do zrozumienia, gdy patrzy się w klienta gry.
To co widać w kliencie gry to najprostsze, najużyteczniejsze i najłatwiejsze do zmiany na liczby parametry dział okrętu, które są potrzebne graczom przed wejściem do bitwy. Jeśli potrzebujesz dodatkowej wiedzy, by grać efektywniej, to jest dużo źródeł informacji i dodatkowych narzędzi stworzonych przez naszych graczy by głębiej analizować mechanikę gry. Dostarczają one szczegółowych informacji na temat wszystkich parametrów dział, a także użyteczne wykresy dla dynamicznie zmieniających się parametrów. Pociski w naszej grze oddziałują z działem, środowiskiem, pancerzem wrogiego okrętu zanim detonują. Wprowadzenie całej tej skomplikowanej mechaniki w przypadku każdego okrętu wymaga podania wielu ukrytych parametrów określających balistykę, prędkość pocisków i penetracji pancerza.
Nie podajemy tych parametrów w kliencie gry z powodu dwóch głównych powodów: w większości przypadków nie znaczą one nic dla dużej części graczy. Dodanie tak licznych parametrów znacząco przeładuje interfejs gry. Nie mamy planów standaryzowania tych parametrów, gdyż ich obecność jest potrzebna wyłącznie przy ustawianiu dział i pocisków w grze w celach balansu. Jeśli chodzi o rozrzut: parametry takie jak rozrzut czy penetracja pocisków PP zależy, dla przykładu od dystansu – zatem nie jest możliwe opisanie ich w kliencie gry tak prosto, aby każdy gracz to zrozumiał.
Terminy takiej jak „rozrzut krążowników liniowych” istnieją tylko w społeczności, gdzie większość zaangażowanych graczy porozumiewa się pojęciami pozwalającymi im scharakteryzować znane wzorce konfiguracji okrętów, które – niestety – nie dotyczą niestety wszystkich graczy.
Po zmianach w umiejętnościach dowódców, wielu graczy dużych krążowników narzeka na brak przeżywalności. Dla przykładu Siegfried nie może właściwie użyć swojej baterii dodatkowej i unikalnego stylu gry. Czy są planowane jakieś poprawki dla dużych krążowników, by rozwiązać ten problem (szczególnie jeśli chodzi o baterię dodatkową Siegfrieda). Czy braliście pod uwagę pozwolenie na wybieranie umiejętności pancerników w przypadku dużych krążowników?
Pisząc konkretnie o Siegfriedzie – unikalny styl tego okrętu nadal opiera się głównie na jego działach kalibru 380mm, a nie baterii dodatkowej – która, mimo że nie jest najgorsza nie jest główną cechą tego okrętu, dlatego polecamy nie polegać wyłącznie na niej i używać jej z rozwagą. Nie mamy w planach umożliwienia wyboru innych umiejętności dla konkretnych okrętów, gdyż drzewko umiejętności jest przypisane do całej klasy, co pozwala na utrzymanie balansu i ustawianie wpływu jednej klasy okrętów na drugą. Odejście od tego pomysłu mogłoby negatywnie odbić się na całej rozgrywce. Szczegółowo przyglądamy się efektywności i wytrzymałości dużych krążowników po zmianach w umiejętnościach dowódców i zauważyliśmy, że ich wydajność pozostała praktycznie niezmieniona.
Czy zmienicie system doboru drużyn, by nie zdarzały się sytuacje dla przykładu, gdy jedna z drużyn ma 5 lub 6 okrętów z radarami, a druga tylko 1 lub 2? Czasem zdarza się, że jedna drużyna ma 3 radary, a druga 0. Tak samo jeśli chodzi o niszczyciele torpedowe i artyleryjskie, czasem jedna drużyna ma torpedowce typu Kagero, Yugumo, Shimakaze, Ostergotland itd., a druga jest pełna Frieslandów, Akizuki, Kitakze, Kleberów itd. W mojej opinii drużyna mająca tylko lub dużo więcej niszczycieli artyleryjskich ma dużą przewagę w zniszczeniu pierwszego niszczyciela, a drużyna potem ma łatwiej. Powiązane pytanie. Czy są plany wprowadzenia systemu doboru drużyn opartego na umiejętnościach graczy? Nie jest fajnie, gdy drużyna złożona z 60% graczy przejeżdża jak walec po graczach 43%.
Ogólnie nie ma planów zmian w systemie doboru drużyn pod względem wyboru okrętów ze względu na ich charakterystyki czy umiejętności graczy, a to z kilku powodów.
Po pierwsze, mówiąc o bitwach losowych jako głównym typie, chcemy pozostawić doświadczenie losowości pozwalające na nieprzewidywalną różnorodność. Tylko ten warunek losowości pozwoli graczom na epickie bitwy, w których sami mogą pokonać kilku wrogów. W momencie pełnego balansu obu drużyn takie zdarzenie byłyby dużo rzadsze.
Drugim ważnym powodem jest to, że wprowadzenie dodatkowych parametrów skomplikowało by system doboru drużyn i zwiększyło czas oczekiwania w kolejce. Ponadto jeśli należałoby, w zakresie ograniczenia, dla przykładu mieć graczy z odpowiednią ilością zwycięstw to czas złożenia takich drużyn w formacie 12vs12 trwałby bardzo długo. W wyniku takiego działania pierwsi gracz w kolejce musieliby czekać dużo dłużej niż 3 minuty na bitwę, a w końcu długość przebywania w kolejce byłaby dłuższa niż czas samej bitwy, co nie można nazwać pozytywnym doświadczeniem.
To także jest odwrotnością założenia systemu doboru drużyn, który ma tworzyć bitwy z jak najbardziej zbalansowanymi drużynami tak szybko jak to możliwe. W obecnym stanie system doboru drużyn dobrze się sprawuje i gracze pozostają w kolejce tylko w bardzo rzadkich przypadkach. Ponadto, jak to napisaliśmy jakiś czas temu, zamiast wprowadzać ograniczenia w Radarach do systemu doboru drużyn woleliśmy zbalansować sam radar, co zrobiliśmy jakiś czas temu: ograniczyliśmy jego wpływ przez opóźnienie wyświetlania wykrytych okrętów.
Ponadto, nawet jeśli wprowadzilibyśmy ograniczenia w systemie doboru drużyn przez parametr Radar, oznaczałoby, że powinniśmy wprowadzić kolejne ograniczenia takie jak: ilość okrętów z torpedami, ilość okrętów z szybkostrzelnymi działami itd. W końcu jedna i druga drużyna byłyby lustrzanymi odbiciami. W takim przypadku bitwy szybko stałyby się monotonne: np. grając Clevelandem lub Mogami gracze ciągle by walczyli w podobnych zespołach złożonych z tych samych okrętów, używających tych samych taktyk. A nazwa bitwa losowa nie wzięła się z niczego.
W dodatku przewaga w ilości radarów nie zawsze definiuje wynik bitwy, ale wymaga od graczy drużyny przeciwnej dostosowania swojego postępowania i używania niezwykłych taktyk: dla przykładu niszczyciele muszą unikać obszarów kluczowych i czekać, aż pancerniki i krążowniki podpłyną bliżej i oczyszczą teren z wroga. Dodatkowo użycie radaru oznacza mniej bonusów bitewnych po stronie wroga, a zatem twoja drużyna ma szansę wygrać.
Niemniej jednak, mimo że nie mamy w planach dodawać więcej parametrów balansujących do systemu doboru drużyn, staramy się sprawić by system ten był bardziej intuicyjny, a w poprzednich latach wprowadziliśmy kilka zmian by wybór drużyn i bitew był lepszy.
Czy WG rozważa dodanie jakieś formy kontrolowania myśliwców przez grającego lotniskowcem lub okrętem (np. myśliwiec można skierować do wybranego obszaru lub nad konkretny okręt i chronić go, a może jakiś inny element kontrowania zarówno dla lotniskowców jak i innych okrętów, którego nie ma od początku zmian w lotniskowcach?
Podczas wprowadzania zmian w aktualizacji 0.8.0 braliśmy pod uwagę różne pomysły i opcje stylu gry dla lotniskowców, jednym z nich była ręczne sterowanie myśliwcami. Jednak zdecydowaliśmy się porzucić ten pomysł. Po pierwsze, WoWs jest grą, w której podstawą jest bezpośrednia walka między okrętami. Dodanie sterowanych myśliwców przesunęłoby skupienie się graczy CV z atakowania wrogich okrętów na powstrzymywanie od ataków wrogiego lotnictwa.
To jednak nie oznacza, że porzuciliśmy pomysł sterowanych myśliwców całkowicie i być może – w przyszłości – pozostawiamy sobie opcję dodania ich. Nie mamy tego w planach w tej chwili. Jesteśmy skupieni na innych aspektach lotniskowców. Obecnie jesteśmy zajęci rozważaniem dostępnych opcji ograniczenia wyświetlania przez CV, o czym pisaliśmy wcześniej, a także sprawdzaniu jak zmiany w samolotach szturmowych wpłynęły na balans gry.
Dlaczego dostajemy bitwy klanowe z 2 CV, gdy społeczność nie chce ich wcale?
Wielu z was wypowiedziało się przeciw ostatnim zmianom w formacie bitew klanowych. Jednak stałe ulepszenia stylu gry bitew klanowych są potrzebne do rozwoju tego trybu. Rozumiemy wasze obawy o 2 CV w drużynie, ale zakładamy że to nie będzie problem. Jeśli ten eksperyment okaże się nieudany, podejmiemy odpowiednie kroki. Regularnie zmieniamy zasady, formaty i mapy bitew klanowych w celu dodania różnorodności w doborze drużyn i taktyk.
Ograniczenia w obecnym sezonie wprowadziliśmy w tym samym celu. Nie uważamy, że dwa lotniskowce na drużynę będą problemem albo uniwersalnym wyborem na cały sezon. Pomimo zdolności do wykrywania i relatywnie słabych dział plot. na T6, lotniskowce same w sobie nie mają najlepszego potencjału uderzeniowego. Ogólny wpływ CV na wynik bitwy w obecnym formacie nie będzie wyższy niż w przypadku bitew losowych. Najważniejszym czynnikiem jest to, że na T6 pancerniki są bardzo potężne i mają duży wpływ na wynik bitwy. Dlatego też, ograniczenie pancerników przez dodanie CV może nie być najlepszym wyborem. Biorąc pod uwagę fakt, że drużyna z dwoma CV nie jest najlepsza i istnieją inne wybory, wierzymy że jest to dobra okazja dla graczy by rozszerzyć swój zasób okrętów i wprowadzić nowe taktyki. Dodatkowo różnorodność stylów gry i ustawień może mieć pozytywny efekty na ten tryb bitwy. Jeśli w czasie sezonu statystyki wskażą, że nasze oczekiwania nie zostały spełnione możemy szybko zmienić obecne ograniczenia – nie tylko jeśli chodzi o konkretne okręty, ale także ilość okrętów danej klasy.
WoWs ma w większości liniowo symetryczne mapy. Jednocześnie projekty map w Starcraft 2 często używają obrotowej symetrii. Liniowa symetria promuje stały styl gry i często nazywana jest symetrią żółwia. Jest jakiś powód, dlaczego WG poszło w liniową symetrię i czy w przyszłości zobaczymy mapy o symetrii obrotowej?
Jednym z najważniejszych czynników branych pod uwagę podczas projektowaniu map jest balans okrętów na każdej flance dla obu drużyn. Dla rozmieszczenia okrętów równomiernie rozłożonych między centrum i flankami symetria liniowa jest najlepsza. Oczywiście, w niektórych bitwach ilość okrętów na flankach może się różnić, ale takie sytuacje są bardzo rzadkie i wynikają głównie z obecności dywizjonów, które rozmieszczane są na mapie razem. Po prostu staramy się by ta sama ilość graczy była na środku i na flankach w obu drużynach. W symetrii obrotowej każda strona ma zawsze przewagę na jednej flance, albo w postaci obrotowej symetrii wysp na mapie, albo w ilości graczy na danej flance. Nawet jeśli to nie wpływa na ogólny balans zespołów, to dla konkretnych graczy może to przeszkodzić w dobrym odbiorze gry.
Ponadto jeśli nawet wprowadzimy mapy z obrotową symetrią, to na początku mogą one wyglądać interesująco, ponieważ trzeba się przyzwyczaić do różnych warunków walki na tej samej mapie. Jednak po pewnym czasie gracze przywykną do takich map i zauważą, że nie różnią się one tak bardzo od map liniowo symetrycznych pod względem rozgrywki. Ciągle pracujemy nad mapami w naszej grze i w przyszłości – nie wykluczamy wprowadzenia tego typu map, pod warunkiem że nie zaburzą one balansu.
Jeśli chodzi o monotonność stylu gry z powodu liniowej symetrii map, to sama mapa może nadal wprowadzać dynamikę i różnorodny styl gry oraz taktyki. To zależy, dla przykładu, na której części mapy okręt gracza się pojawi – bliżej środka, czy na flance. Ponadto różnorodność zależy także od typu bitwy na mapie i faktu że bitwy mogą odbywać w kilku trybach takich jak Dominacja, Epicentrum itd.
Widząc, że okręty podwodne nieuchronnie wprowadzone zostaną do gry, jak bardzo WG jest przekonane, że nie powtórzy tych samych błędów, jak w przypadku zmian w CV? Lotniskowce i obrona plot. miały zmiany w balansie za zmianami w balansie i małe poprawki za poprawkami. Minęło 2,5 roku od początku zmian w CV i ciągle mamy zmiany w stylu gry i balansie. Czy to samo nas czeka w przypadku okrętów podwodnych?
Zmiany w CV były naszym pierwszym doświadczeniem ze zmianami na tak dużą skalę, zwłaszcza że wynikały z całkowitego przerobienia całej klasy okrętów obecnych w grze. To wprowadziło specyficzne trudności w procesie zmian, które wymagały znacznego nakładu czasu, aby je naprawić.
Dlatego całkowicie zmieniliśmy nasze podejście, gdy zaczęliśmy projektować okręty podwodne. Po pierwsze nie spieszyliśmy się z wprowadzeniem okrętów podwodnych: pierwsze pojawienie się w grze miało postać wydarzenia w 2018 roku, a zapowiedź jako osobnej klasy została oficjalnie ogłoszona latem 2019 roku. A teraz, w 2021 roku, okręty podwodne będą miały swój debiut w jednym z 4 głównych trybów gry – to pozwoli graczom zapoznać się z nową klasą, a nam na zebranie dodatkowych danych od większej ilości graczy.
Dużo czasu było potrzebne by rozwinąć unikalną i interesującą mechanikę gry nowej klasy, a jednocześnie, te ogromne zmiany musiały być rozlegle testowane i wpasowane w istniejące interakcje pomiędzy okrętami różnych klas. Każdy prototyp był najpierw testowany w wewnętrznych zamkniętych testach, a później w testach publicznych, w których mógł wziąć udział każdy zainteresowany gracz. Ponadto zbieraliśmy mnóstwo opinii i statystyk, i na ich podstawie zmieniliśmy prawie wszystkie mechanik. Obecnie okręty podwodne są bliżej niż kiedykolwiek oficjalnej premiery, ale nie zakończyliśmy jeszcze pracy. W celu upewnienia się, że okręty podwodne są gotowe potrzebujemy więcej danych niż z testów na osobnym, ograniczonym serwerze. Dlaczego stopniowo rozpoczęliśmy dodawanie okrętów podwodnych do gry i prezentowanie ich graczom WoWs. Jako przykład stopniowego wprowadzania był osobny tryb w aktualizacji 0.10.4 – bitwy okrętów podwodnych, który pozwolił na wprowadzenie poprawek i przeprowadzenie kilku dodatkowych testów.
Teraz okręty podwodne pojawią się w bitwach rankingowych i kooperacyjnych – jest to największe wyzwanie stojące przed tą nową klasą, które przesądzi o jej przyszłości.
Podsumowując, robimy wszystko w celu uniknięcia poprzednich błędów, a okręty podwodne będą miały swoją premierę wyłącznie wtedy, gdy będziemy na 100% gotowi. Pewne jest to, że nawet po premierze okręty podwodne będą celem zmian w balansie i dopasowywania parametrów – tak jak w przypadku innych typów okrętów.
Ponadto gra nie stoi w miejscu, ciągle ewoluuje, wraz z systemami gry i innymi aspektami. WoWs ma prawie 6 lat, ale nadal wprowadzamy zmiany i dopasowania balansu jeśli to konieczne. Do tego staramy się uniknąć zmian na dużą skalę po tym jak okręty podwodne zostaną oficjalnie wprowadzone do gry.
Boro
"To także jest odwrotnością założenia systemu doboru drużyn, który ma tworzyć bitwy z jak najbardziej zbalansowanymi drużynami tak szybko jak to możliwe. W obecnym stanie system doboru drużyn dobrze się sprawuje i gracze pozostają w kolejce tylko w bardzo rzadkich przypadkach. " Co k.?! Obecny system dobrze się sprawuje? A białe jest czarne! Zbalansowane bitwy? Gdzie? Kiedy? Bitew zbalansowanych jest może 20%, reszta to wahadła w jedną albo drugą stronę, gdzie trzeba się namęczyć żeby wyciągnąć grę, czasem w pojedynkę jest to niemożliwe, bo drużyna jest tak "mocna", że po 5 minutach połowa jest w porcie :D. Z tymi radarami też dobra wypowiedź, oczywiście, że da się grać i taką bitwę wygrać, nie twierdzę, że nie, ale daje to niesamowitą przewagę przeciwnikowi, choćby dlatego, że wie jakiej niszczarki spodziewać się w pobliżu... to już daje niesamowitą taktyczną przewagę i umożliwia inne pozycjonowanie, nie mówiąc już o częstym braku możliwości wzięcia capa, kiedy inny dd może go wziąć pod "osłoną" radaru, który nie tyle jest narzędziem ofensywnym co defensywnym- odstraszającym.