blog images

Q&A z Sub_Octavianem na kanale "The New Guys"

Wywiad z Sub_Octavianem – przeprowadzony na kanale The New Guys: https://youtu.be/L3Ubj0UeiNI



P: Czy to prawda, że wszystko w WoWs jest na twoich barkach?

O: Jestem tylko częścią zespołu zarządzającego i nie jestem sam. Jest wiele obszarów, z którymi mam do czynienia, ale skupiam się raczej na rozwoju gry, współpracy ze społecznością i strategią rozwoju. Nie zajmuję się marketingiem czy monetyzacją. Jednak, gdy coś pójdzie nie tak, to zwykle tym się zajmuję.


P: Czy można powiedzieć, że jesteś najważniejszą osobą podejmującą decyzje związane z WoWs?

O: To nie prawda. To wcale nie jest tak. Jestem zaangażowany w 95%, może 90% decyzji, ale nie jest tak, że za wszystko odpowiada jedna osoba. Mamy zespół zarządzający i ludzi o różnych specjalizacjach i decyzje zapadają wspólnie. Jestem w większość z nich zaangażowany, ale nie praktykujemy tego, że jedna osoba podejmuje decyzje.


P: To znaczy, że nie ma jednej osoby odpowiedzialnej za WoWs?

O: Na poziomie firmy tak jest. Słyszałem takie wypowiedzi, że znerfiliśmy okręt, bo tak kazał nam zarząd – ale to tak nie działa. Mamy zespół deweloperów, mamy zespół publikujący, marketing, kolegów w różnych biurach. Kilkaset osób pracuje nad grą. Mamy oczywiście kierowników tych zespołów i to oni decydują o grze, a nie zarząd wyższego szczebla. Chcę powiedzieć, że dyrektor firmy nie mówi nam co mamy nerfić czy buffować, jakie linie mają mieć priorytet. Ludzie, którzy najwięcej pracują przy grze – podejmują większość decyzji. Firma nam ufa i pozwala na rozwój gry.


P: Powiedziałeś, że zaczynałeś jako osoba zarządzająca społecznością, a w przeciągu kilkunastu miesięcy wylądowałeś prawie na szczycie zarządzania grą. Jak to się stało?

O: Zarządzałem społecznością serwera RU i trafiłem do WoWs w czasie, gdy był przed wersją alfa. Dużo mojej pracy związanej było nie tylko z społecznością, ale z testami alfa – organizacją i przygotowaniami. Potem dostałem zadanie stworzenia Super Testu. Potem pracowałem jako zarządzający zewnętrznymi testami – przeprowadzałem testy, pisałem patchnoty, robiłem mnóstwo roboty. Tworzyłem skrypty do filmów. A potem z czasem, wraz z powstawaniem Dev Bloga, globalnego programu CC – stałem się szefem zespołu analizy gry. Byliśmy odpowiedzialni za informowanie graczy o wszystkim co robimy i informowanie deweloperów o tym co sądzą gracze – forum, discordy, reddit. To było moje trzecie stanowisko. Potem zostałem producentem wykonawczym.


P: Rosja ma bogatą historię sztuki, czy uważasz że WoWs może być przykładem takiej sztuki znanej na świecie?

O: WoWs jest jedną z najbardziej udanych produkcji pochodzących z Rosji, może nawet najlepszą. Co jest bardzo dobre, bo Rosja nie jest centrum tworzenia gier wideo. Fajnie, że stworzyliśmy produkt rozpoznawany na całym świecie. Jednak jesteśmy firmą między narodową. Mamy biuro w Petersburgu, ale to produkt współpracy różnych zespołów z różnych krajów. Bywa tak, że więcej mówię po angielsku w pracy niż po rosyjsku. Dzięki temu poznałem mnóstwo ludzi i kultur. To właściwie produkt globalny, a nie wyłącznie rosyjski.


P: Na forach i innych miejscach jest duża grupa ludzi, która jest przeciwna WG. Ciekawi mnie czy wiesz skąd się to wzięło i czy zamierzacie coś z tym zrobić.

O: Zauważyłem. Na pewno zauważyłem. Jest cała kombinacja powodów i czynników to powodująca. Ciężko by było wszystkie wymienić, ale o głównych mogę wspomnieć. Po pierwsze trzeba przyznać, że czasem popełniamy błędy i te błędy powodują niechęć. Czasem podejmujemy złe decyzje, albo one nie działają w taki sposób jak myśleliśmy. Jeśli coś zepsujemy musimy określić co zostało zepsute i to naprawić oraz pamiętać o tym na przyszłość. Niestety nie możemy wszystkim dogodzić. Zatem część społeczności będzie niezadowolona z naszych decyzji i naszej pracy. Z drugiej strony gra ma mocne podstawy, jest na rynku od 4 lat i mamy bardzo aktywną społeczność, mamy bardzo dużo graczy, którzy zaczynali w testach beta. Nie jest to większość, ale stała grupa. Jeszcze raz chciałbym zauważyć, że duża część negatywnych opinii jest właśnie związana z naszymi błędami. Sam gram w gry online odkąd pamiętam i nie potrafię sobie przypomnieć gry, która by nie miała takich problemów z negatywnymi opiniami. Wynika to z faktu, że im więcej grasz tym bardziej krytyczny jesteś, bardziej denerwują cię pewne problemy, które często są niezauważalne przez nowych graczy. A czasem po prostu gracze są znudzeni graniem w jedną grę. No i jest jeszcze jedna rzecz, która wydaje się oczywista i nie jest związana z błędami – ludzie mają tendencję do częstszego wyrażania swoich opinii o tym co im się nie podoba. To jest potwierdzone wieloma badaniami i nie dotyczy tylko gier. Dla przykładu: mamy w Petersburgu projekt o nazwie Akademia Wargaming – co roku przyjmujemy za darmo studentów i uczymy ich projektowania gier – projektowania poziomów, programowania itp. Studenci są podzieleni na grupy i przygotowują swoje projekty gier przez niecały rok. Potem projekty są oceniane. Uczestniczyłem w tych projektach 2 lub 3 razy od strony zarządzania społecznością i strategiami zarządzania. Zawsze pytałem studentów: proszę niech podniosą rękę ci, którzy weszli na forum swojej ulubionej gry i podziękowali deweloperom za ich pracę. I zwykle na 30 osób – 1 lub 2 podnosiła rękę. Potem prosiłem by podnieśli rękę ci, którzy wchodzili na forum by skrytykować deweloperów za błędy w grze i wtedy w górze było 15- 20 rąk. To taki przykład. Ale tak to działa. Oczywiście to argument w którym można popełnić błąd i stwierdzić – gracze to hejterzy, a my robimy idealną grę. Tak do tego nie podchodzimy. Zawsze sprawdzamy opinie, ale pamiętamy o tym że ludzie mają tendencję do wyrażania negatywnych opinii.

To naprawdę ważne mieć oddaną społeczność, która pokazuje problemy. Stały napływ takich spraw i ich rozwiązywanie jest ważne. Czasami rzeczywiście jest problem z czasem ich rozwiązywania, albo złożonością.

Dlatego tak długo zajęło nam buffowanie niemieckich pancerników. Albo wydarzenie z Puerto Rico, które było katastrofą – ale nauczyliśmy się na tym i nasz odbiór jest dużo lepszy. Po prostu trzeba pracować i akceptować, że pewne rzeczy zabierają tak dużo czasu.

Jeśli chodzi o narzekanie typu: ten okręt to kupa gówna, albo ten okręt jest słaby i do niczego się nie nadaje – takie opinie też trzeba sprawdzać. Uważam, że bycie grzecznym jest dobre. W prawie każdej rozmowie staram się powiedzieć, by wszyscy byli dorośli i respektowali siebie wzajemnie. Osobiście staram się taki być, choć parę razy mi też puściły nerwy. I za każdym razem żałuję. Rozumiem, że gracze bywają zapalczywi – w końcu WoWs jest jednym z ich głównych hobby. Jednak chciałby, by pamiętali oni o tym, że dla naszego zespołu, w przeważającej większości, też jest sprawą osobistą – stanowi ogromną część naszego życia. Czasem przeceniamy swoją pracę – ale ogólnie chcemy tego samego co gracze.


P: Co powinna zrobić społeczność, by ich zdanie, ich opinie – były dla was produktywne i pomogły w rozwoju gry.

O: Im bardziej konstruktywna jest opinia tym łatwiej ją jest nam przyswoić i sprawdzić, ale trzeba pamiętać, że opiniami są też takie zdania: usuńcie samoloty szturmowe – co nie jest do zrobienia tak po prostu. Ale to nie oznacza, że takie opinie ignorujemy. Samoloty szturmowe zmieniamy – w ostatniej aktualizacji zmieniliśmy im celownik. Zatem takie emocjonalne opinie nie są ignorowane. Mimo tego, że są one bardzo subiektywne – bierzemy je pod uwagę. Jeśli jednak osoba napisze esej i obiektywnie wypisze problemy to łatwiej nam to sprawdzić i umieścić w testach.

Czasem jednak długo trwa wprowadzenie poprawek. Pamiętam jak w beta testach okrętów podwodnych duża część graczy prosiła, by pancerniki miały możliwość zwalczania OP. Jednak nie wprowadziliśmy tego na test w grze i duża część graczy była bardzo negatywnie do tego nastawiona – WG nas nie słucha, nie bierze pod uwagę naszych uwag. A my w tym samym czasie nad tym pracowaliśmy, ale nie było możliwości wprowadzenia takich zmian do gry w tak krótkim czasie. Ale już mieliśmy rozwiązanie. Z drugiej strony opóźnienie testów na serwerze byłoby nieproduktywne, ponieważ mieliśmy jeszcze wiele innych rzeczy do testowania. I właściwie w tym momencie to spoiler – wyprzedzam Dev Bloga, który pojawi się w tym tygodniu (już się pojawił:https://warshipy.pl/post/dev-blog-13-08-2020-wyniki-testu-op-i-zmiany-w-op ). Testy nadal trwają, to nie będzie premiera. Zatem kończymy wprowadzanie możliwości atakowania okrętów podwodnych przez pancerniki – które pojawia się w oparciu o opinie graczy. Wielokrotnie podkreślaliśmy, że nad tym pracujemy, ale część graczy nie zauważyła tego albo nie zwróciła uwagi i uważa, że zignorowaliśmy te opinie.


P: Dlaczego porzuciliście NTC (pierwszą wersję Agencji Badawczej)?

O: NTC nie miało na celu zmieniać gry – miało ono być związane z usunięciem sprzętu premium i nie wpływać znacząco na grę. Miało to być odczuwalne, ale nie definiować gry. I tak było z punktu widzenia matematycznego. Jednak podejście graczy zmieniło to całkowicie. Decyzja o anulowaniu tego była bardzo trudna. Jak pewnie zauważyliście, gdy mamy jakąś kontrowersyjną sprawę (co zdarza się od czasu do czasu) często nie zmieniamy zdania. Nie wynika to z tego, że nie słuchamy graczy, ale chcemy sprawdzić wszystko co usłyszymy od graczy, a dopiero potem zmienić – bez pośpiechu. Przy każdej dużej zmianie proponowanej do produkcji są całe godziny pracy by wszystko przemyśleć. To nie tak, jak niektórym się wydaje, że rzucamy kostkami i z nich bierzemy sobie wartości. Albo – jak słyszałem od rosyjskiego gracza – obcinamy kurczakowi głowę i puszczamy w go w pentagramie... Ludzie naprawdę mają dziwne pomysły. Chciałem porównać NTC z Puerto Rico (PR), które jest dobrym przykładem PTSD (stresu pourazowego). Mieliśmy podobną skalę niezadowolenia graczy. Jednak jak pamiętacie NTC anulowano, a PR weszło do gry bez zmian. W pierwszym przypadku porzuciliśmy miesiące pracy i zaczęliśmy od początku tworząc Agencję Badawczą w oparciu o opinie graczy, którzy sugerowali by stworzyć sklep z opcjonalnymi elementami w miejsce buffów do jednostek. W drugim po prostu wprowadziliśmy zmiany w kolejnych wersjach. W przypadku NTC doszliśmy do wniosku, że zmieni to dość kontrowersyjnie grę – i poprowadzi grę w kierunku, w którym nie chcemy. Jednocześnie mieliśmy parę wewnętrznych argumentów by tak postąpić. Za to w przypadku PR, mimo ogromnej ilości negatywnych opinii, wiedzieliśmy że Puerto Rico jest dobrze zbalansowanym okrętem i dodanie go do gry nie niesie ryzyka, że gracze będą mieli złe doświadczenia z nim. Tak naprawdę całym problemem z stocznią PR była złożoność monetyzacji i trudności z ukończeniem wydarzenia. Jedynym rozwiązaniem z naszego punktu widzenia było wzięcie winy na siebie – źle to wyszło w oczach graczy i musimy poprawić komunikację z graczami następnym razem. Zaprojektowaliśmy lepszą stocznię i był to Odin. Nasze straty związane z NTC były wielokrotnością tego co straciliśmy w przypadku PR, ale postanowiliśmy anulować NTC i pozostawić PR, ponieważ nie mamy problemu z rzucaniem sobie wyzwań i możemy porzucić swoje podejście, wtedy gdy udowodnimy rację graczy.


P: Gdybyś mógł usunąć jeden okręt z gry, całkowicie bez śladu – to który to byłby?

O: To trudne pytanie. Myślę, że byłby to Chabarowsk. Gram w tą grę od premiery i po wszystkich zmianach i nerfach – odczucia z gry tym okrętem bardzo się zmieniło. Osobiście – zrobiłbym ten okręt od początku. To moja osobista opinia – nie brałem w tym przypadku pod uwagę opinii graczy czy deweloperów.


P: Dlaczego na Rumble (Transformers) został wybrany, nie Grozewoi czy inne popularne okręty, a Chabarowsk.

O: Wybór okrętu nie miał znaczenia jeśli chodzi o nacje. Wybierając okręty patrzyliśmy raczej na popularność i wizję artystyczną. Chabarowsk jest popularnym okrętem, może nie tak popularnym jak inne okręty T10, ale ma dużą liczbę oddanych graczy.


P: Pamiętam ankietę na temat współpracy z różnymi podmiotami. Między innymi właśnie Transformersami. Czy braliście pod uwagę jakie okręty używają gracze, którzy byli najbardziej entuzjastycznie nastawienie do współpracy z Transformers i na tej podstawie wybieraliście okręty?

O: To nie idzie tak daleko. Ankieta miała duże znaczenie jeśli chodzi o nasze plany współpracy. Mamy jeszcze parę planów. W Rosji mam dwie paczki ryżu z kurczakiem ze znaczkami WoWs. Mamy tutaj współpracę z Aerofłotem – na pokładach serwowane są potrawy z naszą marką. Mamy też karty debetowe z cashbackiem w postaci dublonów do WoWs. Są one pod marką WoWs i pewien procent wydanych tą kartą pieniędzy wraca do gracza w postaci dublonów. W Petersburgu mamy też oznaczone marką WoWs bilety metra. W czasie święta floty nasza wirtualna parada okrętów była wyświetlana na głównym placu miasta. I to wszystko było załatwione za darmo. Nasz zespół jest bardzo dobry jeśli chodzi o negocjacje i znajdowanie lokalnych marek do współpracy. Mamy też kiełbaski WoWs. Jeszcze tego nie sprawdziłem, ale czekam na moją darmową paczkę z kiełbaskami.

Oczywiście to całkiem inny poziom współpracy. Co innego opakowanie kiełbasek, a co innego współpraca z Game Workshops – tutaj dodaliśmy okręty, które musiały być zaakceptowane, markę która jest znana na świecie.

Zatem ta ankieta była ważna. Poza tym mamy ludzi od analizy rynku, którzy szukają okazji. Czasem podchodzimy do jakieś współpracy, ale mamy złe warunki umowy – wtedy nie będziemy w tym momencie współpracować z taką firmą.

Oczywiście patrzymy na to, czego gracze pragną, ale czasem to może być po prostu krótki czas, w którym współpraca była możliwa i opłacalna. Dla przykładu, uwielbiam gry planszowe i mój rywal w planszówkach, z którym dużo gram, opowiedział mi o nowej grze – „Victory at Sea” od World Games, która jest super firmą. Tworzy ona gry planszowe o IIWŚ. Powiedział mi o tym, ja powiedziałem deweloperom od współpracy, oni skontaktowali się z World Games, a ci dodali nasze kody bonusowe WoWs do swoich gier. I to był przypadek. Nie możemy żądać, by nasz dział współpracy wiedział o wszystkich premierach gier związanych z bitwami morskimi i okrętami. Ale to właśnie kocham w tej pracy – kolega mi opowiedział, ja przekazałem dalej i mamy współpracę.


P: Na jakim etapie rozwoju są obecnie okręty podwodne?

O: Jak już wspomniałem – mieliśmy już wewnętrzne testy, z których wynikały zmiany. Zajęliśmy się prawie wszystkimi problemami na jakie wskazywała społeczność. Będziemy je teraz testować, ale jeszcze nie skończyliśmy. Obecnie mamy jeszcze mocno niedokończoną wersję tego co chcemy dać graczom. Dużo jeszcze przed nami pracy, zanim damy graczom kolejny, jak to nazywam sandbox do testowania. Jak wielokrotnie już wspominałem, jednym z największych błędów jeśli chodzi o zmiany w lotniskowcach, było za dużo zmian w mechanikach i technicznych rzeczach – co weszło na testy, przez co za mocno zajęliśmy się sprawami technicznymi, a nie stylem gry. Jeśli graliście to na pewno zauważyliście, że jeśli chodzi o techniczną rzecz, to okręty podwodne są OK. Oczywiście jeśli chodzi o płynne działanie i błędy. Teraz chcemy skupić się właśnie na wpływie na rozgrywkę, a nie na błędach i problemach technicznych (nie działający interfejs czy zła optymalizacja). Przed nami dużo pracy, ale już wiemy co chcemy dać w drugim teście okrętów podwodnych.


P: Czy możesz nam powiedzieć co się dzieje w temacie wykrywania okrętów przez lotniskowce?

O: Jeszcze nie jest nic gotowe i będziemy to uważnie testować. Ale chcemy wprowadzić mechaniki w których wykrywanie niszczycieli przez lotniskowce będzie bardziej interesujące i interaktywne. Jednak musimy do tego podchodzi z uwagą. Problem z wykrywaniem wynika z tego, moim zdaniem, że jeśli chodzi o bardzo doświadczonych graczy – to oni bardzo dobrze rozumieją mechanikę wykrywania, stąd też proponują bardziej poważne zmiany w mechanice. Np. niech lotniskowce wykrywają tylko dla siebie i pozostałe okręty nie będą widzieć niszczycieli. To w końcu, według nich, banalne rozwiązanie. Jednak takie rozwiązanie podyktowane jest przez dogłębną wiedzę na temat mechanik gry. Jednak faktem jest, że dla nowych graczy i tych mniej doświadczonych nasza mechaniki wykrywania nie jest taka prosta i wprowadzanie do niej jakiś zmian spowoduje więcej strat dla nich i dla gry niż da jakieś zyski. Właśnie z tego powodu anulowaliśmy mechanikę wykrywania przez CV jednostek tylko na minimapie. Teraz testujemy nowy pomysł. To też była trudna decyzja, ale uważamy że to zadziała i dlatego testujemy. Niestety jeśli chodzi o konkrety musimy poczekać na oficjalne Dev Blogi.


P: Jak rozumiem, nie chcecie zmieniać mechanik gry dla trybu klanowego. Chcecie pozostawić oba tryby z takimi samymi mechanikami. Zatem znerfiliście Yue Yanga– tak mocno, gdyż był za dobry na bitwy klanowe? Czy także w bitwach losowych?

O: Raczej oba te przypadki, choć bitwy klanowe miały znaczący wpływ. Jednak takie zmiany to przeszłość. Według obecnych standardów najpierw próbujemy powolnych, niewielkich zmian – jeśli chodzi o okręty będące już w grze. Zatem już nie ucinamy uszkodzeń na sekundę o 1/3 w jednej zmianie. Jeśli chodzi o różnice między bitwami klanowymi, a losowymi to moglibyśmy żyć z tym, że coś działa inaczej, ale trzeba było by z tym bardzo uważać. Możemy zrobić mnóstwo trybów, które działają inaczej niż główny tryb gry, jak choćby Halloween i inne. Jednak bitwy losowe, bitwy rankingowe, klanowe i kooperacyjne to główne tryby gry. Są integralną częścią gry. Chcemy by w tych trybach interakcja z mechanikami gry i działaniem okrętów była spójna. Dzięki temu przejścia między tymi trybami są prostsze. Graczowi z bitew losowych łatwiej wejść wtedy do bitew rankingowych, a temu z rankingówek – do bitew klanowych. Oczywiście są gracze, którzy korzystają tylko z części tych trybów, ale według nas jest lepiej jeśli wszystkie te tryby działają na tych samych mechanikach.


P: Gdy dodawaliście CV do bitew klanowych to czy chodziło o to, by dopuścić do tych bitew ludzi, którzy lubią grać lotniskowcami, czy chcieliście zmienić zasady bitew klanowych?

O: Chcieliśmy zrobić to już wcześniej. Może to by nie spowodowało tak dużej ilości narzekania, ale (choć nie chce zrzucać tego na graczy) pamiętam, że były narzekania, że nie ma lotniskowców w bitwach klanowych. Jeśli pamiętam to było jeszcze za czasów poprzedniej wersji lotniskowców (RTS). Perspektywa zmienia się z czasem. Lotniskowce to część gry. Dużo nad nimi pracowaliśmy i jeszcze dużo będziemy nad tym tematem pracować, jednak w pewnym momencie musieliśmy je wprowadzić do środowiska gry. A potem zobaczyć co trzeba następnie zmienić, co powinno ulec zmianie. Spędziłem dużo godzin na rozmowach z projektantami gry na ten temat. Lotniskowce wprowadzają większą przewidywalność dzięki swoim możliwościom wykrywania. Z perspektywy projektantów gry nie uważamy tego za coś złego. Oczywiście każdy może się z tym nie zgodzić – całkowicie to rozumiem. Jednocześnie rozumiem, że cały rok bitew klanowych bez lotniskowców, a potem ich wprowadzenie – jest wyzwaniem i jest bardzo trudne. Będziemy wprowadzać zmiany. Następny sezon z lotniskowcami nie będzie dokładnie taki sam jak poprzedni. Nie uważamy, że należy się zatrzymać i powiedzieć: to nie pasuje, zapomnijmy o tym i przejdźmy do następnego tematu.


P: Czy planujecie sezony bitew klanowych na tierach X bez CV? Czy zawsze już będą lotniskowce?

O: Po całej sprawie z okrętami podwodnymi nie chce używać słów: zawsze lub nigdy. Jeśli chodzi o bitwy na tierach 6- na pewno jesteście dużo lepszymi graczami ode mnie jeśli chodzi o tryby kompetytywne – przez to, że pracowałem w domu miałem okazję pograć w bitwy klanowe na tierach 6. Patrząc na różnorodność to nie CV miały na to największy wpływ.Udało nam się zebrać dobry zespół kolegów pracujących w domu. Zmienialiśmy ustawienia między pancernikami, a lotniskowcami ale nie zauważyliśmy znaczących zmian, prócz naszego kolegi grającego na niszczycielu – dla niego była różnica. Jednak to nie było krytyczne. Większość z nas za to była zmęczona graniem Grafem Spee. Nie chce przy tym powiedzieć, że problemem były Grafy Spee. Właściwie to trochę źle zrobiliśmy, bo Graf Spee był nagrodą pośrednią w budowie Odina i pojawiła się ich cała masa. Ogromne ilości graczy dostały ten okręt za darmo, nie wspominając o graczach, którzy już go mieli. Ten okręt zdominował ten tryb, nie drzewko czy nacja, ale konkretny okręt. Dla mnie to był sezon Grafa Spee.


P: Jakie są wasze ambicje jeśli chodzi o tryby kompetytywne WoWs? W końcu wydaliście kupę pieniędzy na KoTS – ma własną kolekcję. Jaką macie wizję na scenę rywalizacyjną?

O: Ważne jest by odróżnić tryby rywalizacyjne i e-sport. Niestety wiele osób to ze sobą miesza. Uważam, że WoWs jest grą bardzo rywalizacyjną – jest mnóstwo elementów umożliwiających wykazanie się umiejętnościami. Jednocześnie jest dużo mniej oparta na szybkich reakcjach niż w takich grach jak Call of Duty czy Battlefield. Mamy wiele niuansów w mechanikach, które można wyćwiczyć i użyć je jako przewagę nad innymi graczami. Jednak podstawą sukcesu w grze jest myślenie strategiczne. Jeśli odniesie się to do bitew klanowych, a nie tylko losowych to ma nawet większe znaczenie. W WoWs zyskuje się przewagę przewidując ruchy nie tylko na minutę przed, ale na 2 – 3, a nawet 5 minut do przodu. Pozycjonowanie, znajomość mapy – wszystko to ma znaczenie. W tym znaczeniu WoWs jest rywalizacyjny. I mamy takie tryby. Oczywiście mamy mechaniki, które działają w drugą stronę – na przykład rozrzut. To mechanika oparta na losowości, która zmniejsza wpływ umiejętności. Jednak zmniejsza ona to mechanicznie, pozostawiając strategiczny aspekt gry.


P: Czy WoWs nie powinno zadebiutować w e-sporcie? W końcu to tak jak poker. Wiadomo, że mimo złych drużyn – jedna czy kilka bitew może pójść źle, ale w końcu przy setkach bitew najważniejsze są umiejętności. Losowość przy dużej ilości gier przestaje mieć znaczenie. W końcu w pokerze (też losowym) zwykle zawody wygrywają prawie zawsze te same osoby.

O: Jeśli chodzi o rywalizacje to umiejętność strzelania nie ma takiego wielkiego znaczenia dla zwycięstwa. W tym temacie mam całkowitą pewność i myślę, że reszta deweloperów by się ze mną zgodziła. WoWs jest wysoko rywalizacyjny i będziemy wspierać tryby kompetytywne. KoTS jest wspaniały, poświęciliśmy dla niego wiele zasobów i czasu, ale i społeczność też w to włożyła swój czas i zasoby. Jesteśmy z tego bardzo zadowoleni. Mamy z tego wzajemne korzyści, bo dla graczy którzy wiedzą jak działa mechanika gry oglądanie najlepszych zespołów w walce jest bardzo satysfakcjonujące. Jednak, jeśli chodzi o e-sport, to szczerze mówiąc nie planujemy nic ponadto co już jest – tryby rywalizacyjne i turnieje. Wynika to z wielu, wielu czynników, począwszy od tego że w e-sport trzeba bardzo dużo zainwestować, trzeba mieć jasne cele i przejrzystość. Jest wiele argumentów, nie mówię, że nasza droga jest jedyną właściwą, ale postanowiliśmy pozostać przy trybach rywalizacyjnych i turniejach. Możemy na ten temat się spierać jak WoWs wygląda na platformie Twitch, czy jest ciekawe oglądanie go czy nie. Możemy się spierać jak działa mechanika gry, dla przykładu jeśli grasz w szybkiego FPSa to można wyeliminować błyskawicznie 3-4 wrogów robiąc pokaz umiejętności, a w WoWs nie da się czegoś takiego zrobić – bo to tak nie działa, czasem trzeba 2 minut by wykończyć jeden okręt mimo bardzo dobrych umiejętności. Właśnie dlatego świadomie nie robimy z WoWs gry e-sportowej. Mamy wiele argumentów by tego nie robić. Wolimi zainwestować środki w inne rzeczy.


P: Czy planujecie coś więcej niż KoTS? Choćby by WG było sponsorem większej ilości turniejów?

O: Jeśli dobrze pamiętam, to pomagaliśmy z innym turniejem - „Shipstorm” i „Fight for the flagship”. KoTs jest królem turniejów i działa wspaniale dla naszej społeczności. Dzięki temu turniejowi jesteśmy na pierwszej stronie Twitcha. Jest naprawdę duży. Jednak nadal jest to coś dla tych co już grają, niż sposób na zdobycie większej ilości graczy. Dlatego jeśli myślimy na temat rywalizacji to wolimy ulepszać bitwy klanowe, jak będzie grany następny KoTs, a nie o takich rzeczach jak sponsorowanie drużyn i innych e-sportowych rzeczach, czy inspirowanie młodych graczy by zrobili karierę profesjonalnego gracza WoWs. Nie mówię, że tego nie chcemy. Jednak na tą chwilę nie widzimy potrzeby inwestowania w to, z powodów mniejszego czy większego ryzyka i zysków.


P: Riot np. uważa, że turnieje LoL są ważne dla zdobywania nowych graczy. Jak rozumiem KoTs jest przeznaczony dla już obecnych graczy, a nie nastawiony na zdobywanie nowych? W końcu tymi trybami gry są zainteresowany tylko pewien procent graczy, większość bardziej jest zainteresowana wielkimi historycznymi okrętami, jak California.

O: Tak. KoTs jest dobry pod względem marketingowym, trafiamy dzięki niemu, jak wspomniałem, na stronę główną Twitcha. Twój przykład League of Legends (LoL) to ekstremalny przykład e-sportu. Na tą chwilę nie bierzemy takiego poziomu pod uwagę z bardzo wielu różnych powodów. Jeśli chodzi o turnieje, to jeśli zauważymy nowy turniej to zrobimy wszystko by go wspierać. Jesteśmy chętni do inwestowania naszych zasobów i czasu dla trybów rywalizacyjnych, ale nie widzimy w tym e-sportu – narzędzia promowania gry, część biznesową gry.


P: Czy nie uważacie, że należy zmniejszyć ilość bitew klanowych, gdyż niektórzy najbardziej oddani temu trybowi gracze spędzają w nim codziennie po 4 godziny – dla stali, stalowych kamuflaży itp.? Oni nie potrafią porzucić tego nawyku, czy Wy nie powinniście zwolnić z ilością sezonów za nich? Rozumiem, że są gracze, którzy zagrają parę bitew w tygodniu, czy nawet jedną czy dwie bitwy. W końcu ich jest większość.

O: Jestem świadomy, że argument: „wcale nie musisz grać” nie działa w przypadku bardzo oddanych trybom rywalizacyjnym graczy, którzy czują się zmuszeni do gry bo uważają że stracą swoją szansę. Właściwym problemem w tym przypadku, że oddanie tych ludzi musi być balansowane poziomem mniej aktywnych klanów. W takim przypadku niestety – jeśli zmienisz zasady dla jednej grupy graczy, to prowadzi do konsekwencji dla innej grupy graczy. Dla jednych tak częste sezony są dobre, bo nie mają za dużo okazji grać z kolegami czy klanowiczami i dzięki temu mają więcej okazji komfortowo pograć w klanie, a jednocześnie dla tych którzy rywalizują na dużo wyższym poziomie powoduje to więcej ciśnienia na grę – daje jeszcze więcej okazji do grania mimo ich bardzo częstego grania.


P: Niektóre klany nie biorą pod uwagę potyczek klanowy, ale może jednak by zrobić 2 miesiące przerwy między sezonami bitew klanowych? W USA mamy przerwy w footbolu, które pozwalają mężom oderwać się od telewizora i pobyć z żonami. Może coś takiego przydałoby się w WoWs – moja żona by to doceniła.

O: Muszę pogadać z naszym działem odpowiedzialnym za bitwy rywalizacyjne. Może mają nowe pomysły o których nie wiem, ale wprowadzenie bitew klanowych nie miało na celu wypalenia najbardziej oddanych graczy. Z punktu widzenia założeń, dobrze jest mieć taki tryb, w którym można grać z kolegami. Z punktu widzenia biznesowego bitwy klanowe mają na celu zapobieżenie znudzeniu pewnej części społeczności, gdyż granie samych bitew losowych jest dla nich nudne.


P: Może zatem wprowadzić coś pomiędzy bitwami klanowymi, a potyczkami klanowymi?

O: Oczywiście. Jak najbardziej. Tak jak mamy sprinty rankingowe – potyczki klanowe właśnie po to zostały zaprojektowane. Jeśli tylko byś mi obiecał, że to nie zrujnuje naszej społeczności – to już teraz mógłbym załatwić większe przerwy między sezonami, choćby z powodu tego, że o to poprosiłeś. Jednak to co chcę powiedzieć, to to że zawsze są inne konsekwencje z tym związane. Najlepsi, hardcorowi gracze, mogliby czuć (choć nie jestem pewien czy wszyscy) ulgę i więcej czasu między sezonami. Ale jakie konsekwencje będą dla innych części uczestników bitew klanowych, którzy grają na dużo niższym poziomie rywalizacji? Oczywiście nie mówię, że wasze potrzeby są mniej znaczące od tych którzy grają rzadziej. Nadal naszym celem nie jest wypalenie was.


P: Nie wiem czy jesteście świadomi czy nie – są oszustwa w WoWs takie jak aimhacks, czy takie które ujawniają wszystkie elementy w kliencie, które nie chcecie by były pokazane. Co robi WG by tym się zająć?

O: Oczywiście, że jesteśmy świadomi. Sam pracowałem nad pierwszą edycją zasad przeciwdziałających oszustwom, kiedy zaczynaliśmy za takie rzeczy banować graczy. Nie będę się mylił, jeśli powiem że większość nielegalnego oprogramowania (hacków) opiera się na przewidywaniu miejsca celowania. Jednak pewnych rzeczy nie da się zrobić – jak na przykład pokazanie okrętu, który nie został jeszcze wykryty czy zwiększyć ilość zadawanych uszkodzeń czy PW okrętu. Te rzeczy są tylko po stronie serwerowej. A serwer takich rzeczy nie przekazuje do klienta gry. Jednak są rzeczy przekazywane do klienta i dlatego jest oprogramowanie pomagające celować, podające miejsce celowania na podstawie prędkości i kursu celu. To najbardziej rozpowszechnione oszustwo. Jest oprogramowanie pozwalające przewidzieć, gdzie spadną pociski po wystrzale, a także pokazujące kurs torped. Także jest to oprogramowanie wyciągające z klienta elementy, które są tam dostępne i nic ponadto, gdyż takie programy nie mogą włamać się na serwer. Zatem przewidują pewne rzeczy i dają graczom pewną przewagę. Problem z tym jest taki, że to niekończący się proces – jak wyścig zbrojeń pomiędzy dwoma krajami. My ulepszamy nasze programy do wykrywania i banujemy graczy, a tamci po pewnym czasie ulepszają swoje oprogramowanie, a potem my ulepszamy w odpowiedzi swoje programy. Tak to działa. Niestety czasem zabiera to dużo czasu zanim dostosujemy swoje programy, czasem dzieje się to szybko, a czasem miesiące są potrzebne do ulepszenia. Trzeba zapamiętać ważną rzecz: mamy spójny system ostrzeżeń i banów i można na stałe stracić konto używając tego typu oprogramowania. I tak bywało i nadal się tak dzieje. Zatem użytkownicy takiego oprogramowania, nawet jak nie zostali złapani przez kilka miesięcy, to jednak w końcu zostaną wykryci i otrzymają karę, włącznie ze stałym banem, którego nie można anulować. Tak więc używanie takiego oprogramowania przez kilka miesięcy jest ryzykowaniem swojego konta. I tu nie chodzi o to, czy zostaniecie złapani, ale kiedy zostaniecie złapani. Po prostu przyjdzie następna fala banów i stracicie konto. Nie polecam ryzykowania swoich kont, nie tylko z powodu że to nieetyczne, czy nieuczciwe, ale także z tego powodu – że jeżeli taka osoba jest naprawdę zła – to tego typu oprogramowanie, może w pewnych przypadkach dać trochę przewagi – a każda przewaga jest nieuczciwa, mimo tonie daje tak dużo zysku. Zawsze ryzykują stratę konta na którym rozegrali masę bitew i grali dużo czasu.


P: WG uważa, że nie ma hacków, że wasi pracownicy robią wszystko i gra jest bezpieczna.

O: Gra jest bezpieczna pod względem takim, że wszystkie ważniejsze rzeczy wpływające na grę są obliczane na serwerze i są podawane do klienta jako wynik jego działań. Zatem nie możecie sprawić by działa miały mniejszy rozrzut, nie możecie zobaczyć tego co inni gracze widzą. Tego typu oprogramowanie może pokazać ślady pocisków i na podstawie tego określić pozycję niewidocznego okrętu i namalować cel na minimapie, co nieco może pomóc , ale to potrafi zrobić większość dobrych graczy bez pomocy oszustw. Oczywiście jest to nieuczciwe i dlatego zabraniamy używania tego typu oprogramowania. Nie mamy specjalnego zespołu pracującego cały czas nad tym problemem. Mamy przeznaczone na to zasoby, zawsze obserwujemy rynek tego oprogramowania, by sprawdzać co się tam dzieje i sprawdzić co możemy zrobić by chronić graczy. Tu nie ma miejsca na kompromisy i nawet jeśli to zajmuje dużo czasu – w końcu gracze używający oszust zostaną zbanowani.


P: Dziękujemy za przybycie i miłą rozmowę. Czas na ostatnie pytanie: jak będzie wyglądał WoWs za trzy lata?

O: Cóż, podbiliśmy już rosyjski rynek kiełbasek.... Trolluje tutaj dyrektora regionalnego serwera CIS, który zwykle prowadzi takie inicjatywy, który potrafi przybiec do mnie i powiedzieć: „Patrz Phil mam tutaj nową kartę kredytową – widzisz jest Missouri”, albo „Hej Phil, sprawdź te kiełbaski”, albo „Hej pojedź metrem – tam mają nowe bilety z logo WoWs.” Mógłby zostać prezydentem – jest praktycznie wszędzie. Najciekawszą rzeczą jest to, że nie jestem pewien, gdyż wszystko zmienia się tak gwałtownie, że patrzenie w tak długiej perspektywie jest trudne. Wszystko się zmienia, zmienia się przemysł gier – nawet szybciej niż reszta świata. Np. wiedziałem, że będziemy współpracować z Hasbro czy Games Workshops, ale nie trzy lata temu. Czy mógłbym sobie wyobrazić, że będziemy pracować nad okrętami podwodnymi? Trzy lata temu mieliśmy nadzieję, ale nie solidne plany. To nie oznacza, że nie mamy planów. Mamy na horyzoncie kilkanaście rzeczy w planach. Większość rzeczy pojawiających się w miesięcznych aktualizacjach mamy zaplanowane na rok wcześniej. Choć nie jest to zaplanowane na stałe. Na 3- 4 miesiące przed aktualizacją mamy wszystko rozpisane. Niektóre rzeczy są planowane z jeszcze większym wyprzedzeniem – jak na przykład tekstury okrętów, gdyż dużo czasu zajmuje ich wymodelowanie. Większość tekstur zaplanowana jest na nawet na 2 lata w przód. A jeśli zajrzę w super tajne dokumenty to nawet na 3 lata w przód. Inne rzeczy, dużo mniejsze np. zmiany w balansie są wprowadzane szybciej. Niestety w perspektywie 3 lat – nie mam pojęcie jak będzie wyglądać gra. Jestem pewien, że będą duże zmiany, w końcu to główna gra naszego studia. To najważniejsza nasza gra i będziemy wprowadzać dużo zmian i nie planujemy wprowadzać grę w tryb utrzymania w przeciągu 3 lat. Ta gra jest duża i dlatego nadal tutaj jestem i nie nudzę się, bo ciągle robimy coś nowego. Jak to się rozwinie to zależy od wielu czynników, włączając w to wasze opinie, nasze opinie, jak będzie się w grę grało, jak będą działać obecne elementy, co będzie sukcesem, a co będzie porażką. Jak uda nam się wprowadzić okręty podwodne, czy będziemy musieli zrobić rework OP w ciągu 3 lat :) Czy mamy mapę drogową na 3 lata w przód – nie. Nie ma to sensu bo wiele rzeczy może się zmienić. Za to mamy masę rzeczy do zrobienia na liście. Gdybyśmy mieli więcej zasobów to mamy jeszcze masę pomysłów. To zabawne, bo uaktualniamy naszą grę bardzo często – raz w miesiącu, a gracze nadal podrzucają pomysły, jak krążowniki rakietowe, okręty hybrydowe, zaawansowane tryby PvE (gracze przeciw botom). Właściwie te wszystkie pomysły są na naszej liście. Czekają na swój czas.


Komentarze

Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy, bądź pierwszy i dodaj swój komentarz!

Dodaj komentarz

Twój nick

Treść komentarza