blog images

Discord Q&A z deweloperami nr 2 - część 1

Witajcie. Rozpoczynamy kolejną sesję Q&A na discordzie. Postaramy się odpowiedzieć na najbardziej popularne pytania. Sesja będzie trwała kilka dnia. Jeśli pytania będą się powtarzały to odpowiemy na jedno z nich.


P: Czy moglibyście banować na stałe graczy/klany złapane na oszukiwaniu, dzieleniu się kontami w bitwach klanowych, zamiast używać polityki 3 ostrzeżeń. Ten system kar nie jest wystarczający, by odstraszyć graczy chcących oszukiwać w grze.

O: Ciągle myślimy o tym jak ulepszyć naszą politykę przeciwdziałania oszustwom i być może w przyszłości nasze zasady się zmienią. Jednak należy pamiętać, że naszym celem nie jest banowanie wszystkich naszych graczy, ale zmuszenie ich by przestrzegali zasad w przyszłości. Stale mamy nadzieję, że wszyscy nasi gracze to dobrzy ludzie i rozumiemy, że każdy może popełnić błąd. Jeśli chodzi o bitwy klanowe – nie ma sensu karać jednego gracza, cały klan powinien otrzymać karę – co robimy na koniec każdego sezonu.


P: Rozpoczęły się bitwy klanowe i wygląda na to, że już po 2 dniach Petropawłowsk stał się ekstremalnie popularnym wyborem w tym zorganizowanym trybie gry, mimo że nie jest tak popularny w bitwach losowych. Czy w planach macie zbalansowanie go w ten sposób by zmniejszyć jego znaczenie w trybach kompetytywnych, jednocześnie nie zmniejszając jego popularności w bitwach losowych. Czy bierzecie pod uwagę uwagi najlepszych graczy w celu lepszego balansowania? (wyniki waszych ostatnich balansów wskazują, że potrzebujecie pomocy, a najlepsi gracze mają największe kwalifikacje i najlepszy ogląd w balansie gry)

O: Ogólnie, pytanie dotyczące balansowania gry w oparciu o opinie najlepszych graczy pojawia się dość często i w wielu rożnych grach. Jednak dużo częściej niż się wydaje to podejście nie działa zbyt dobrze, gdyż większość gier ma mniej lub bardziej skomplikowane mechaniki i nasza gra pod tym względem nie jest wyjątkiem. Gracze o różnym zaangażowaniu, doświadczeniu i umiejętnościach mają zwykle bardzo różną wiedzę i zrozumienie mechanik oraz gry. Mimo to, że mechaniki w grze są jednakowe dla wszystkich graczy, to z powodu powyższych różnic, gracze mają różne interakcje i doświadczenie związane z mechaniką. Zatem balansowanie okrętów wyłącznie na statystykach czy opiniach małej grupy graczy mających tak samo wysokie zaangażowanie nie doprowadzi do dobrych wyników, użytecznych dla wszystkich graczy.

Z tego powodu, sprawdzając wyniki okrętów nie patrzymy tylko na wartości ograniczonej ilości graczy. Rozbijamy wszystkie statystyki (względne i całkowite uszkodzenia, współczynnik zwycięstw itd.) na współczynniki zwycięstw graczy, co pozwala zrozumieć, dla przykładu czy dany jest zbyt silny w rękach doświadczonego gracza, czy koncepcja wykorzystania okrętu jest zbyt trudna do opanowania itd. Było to opisane w naszym streamie z 2019 roku, który można obejrzeć pod tym adresem:

https://www.twitch.tv/videos/461485651?filter=archives&sort=time

Ogólnie bierzemy pod uwagę bardzo zaangażowanych graczy w procesie balansowania (zarówno ich osiągnięcia jak i opinie), ale staramy się patrzeć szerzej i nie zapominać o innych graczach, tak by wynik był dla nich dobry.


P: Co się stało z mapą Morze Beringa?

O: W oryginale ta mapa miała zostać dodana do gry w celu testowania pomysłu na tryb „Przełamania”. Obecnie umiejscowienie wysp na mapie jest dostosowywane tak, by można było w nią grać w klasycznych trybach gry. W tej chwili jest przerabiana i testowana.


P: Czy macie w planach wprowadzenie ograniczenia 1 lotniskowca na zespół w grach T4? W prawie 100% gier na tym tierze jest po 2 lotniskowce na drużynę. To jeden z głównych powodów odchodzenia od gry nowych graczy.

O: Obecnie nie mamy takich planów. W bitwach niskich tierów zwykle jest mnóstwo graczy, a wielu z nich gra CV próbując ich mechanik. Tak było zawsze. Nie możemy zmniejszyć zainteresowania tą klasą nowych graczy, a tym bardziej ograniczyć ich obecność w bitwach. Jednak jest kilka usprawnień które wprowadziliśmy by zbalansować niskotierowe bitwy. Po pierwsze w aktualizacji 0.9.3 zmieniliśmy system doboru drużyn tak, aby bitwy z dwoma lotniskowcami były mniej częste, a całkowicie wyeliminowaliśmy bitwy z 3 CV na drużynę. Po drugie, w aktualizacji 0.9.6 dodaliśmy do tych bitew boty, w celu zmniejszenia frustracji nowych graczy i stopniowego przygotowania ich do gładkiego przejścia do bitew wysokotierowych. Ponadto znacząco zmniejszyliśmy w aktualizacji 0.9.7 ilość potrzebnego doświadczenia potrzebnego do zbadania lotniskowców T6, przez co przejście CV T4 jest szybsze i nie trwa tak długo.


P: Jaki jest powód tego, że japońskie torpedy mają znacząco dłuższy czas reakcji w porównaniu z torpedami innych nacji? Już płacą za swoje duże uszkodzenia długim czasem przeładowania, co powoduje że bardziej wyczuwalne różnice między trafieniem, a pudłem, czemu jeszcze mają do tego długi czas reakcji?

O: Głównym powodem, który już wymieniłeś – są bardzo wysokie uszkodzenia. Tak. Trafiają one rzadziej niż torpedy innych akcji, a ich czas reakcji jest wyższy, ale trafienie w cel powoduje ogromne straty PW. Ponadto mają znaczny zasięg. Wstępny projekt japońskich torped w grze zakładał duże uszkodzenia i zasięg, ale mniejsza szansę na trafienie, co przekłada się na długi czas przeładowania i reakcji. Pomimo to, japońskie torpedy są nadal najbardziej efektywnymi w grze.


P: Czy możecie sprawić by ilość punktów karmy wpływała na szansę zdobycia super kontenera?

O: Naprawdę chcesz, by inni gracze decydowali o tym jak często dostaniesz Super Kontener? Przemyśl to.


P: W poprzednim Q&A oświadczyliście, że okręty specjalne T10 nie są wyjęte z zasady indywidualnych nerfów, zatem dlaczego nie zajęliście się wyjątkowo niezbalansowanymi okrętami takimi jak Thunderer, Ohio, Bourgogne czy Smaland? Czy podtrzymujecie swoje zdanie i planujecie zająć się tymi okrętami?

O: Tak, powiedzieliśmy tak i jeśli to będzie niezbędne to wprowadzimy zmiany w okrętach wspomnianych przez Ciebie. Jedna ważne jest by zrozumieć, że problemy z odbiorem okrętu mogą leżeć nie tylko w sferze balansu, ale także dla przykładu w popularności jak to było z Smoleńskiem. W tej chwili wymienione okręty są dobrze zbalansowane, zatem nie mamy w planach zmian w ich parametrach. Będziemy stale kontrolować ich osiągnięcia i jeśli będzie potrzeba podejmiemy działania.


P: W serii Battlefield czy innych strzelankach, zdobywane doświadczenie pojawią się w czasie rzeczywistym na ekranie gracza. To pozwala graczom na opanowanie i zrozumienie w jaki sposób gra nagradza ich PD. Dla kontrastu w WoWs PD ujawniane jest dopiero po zakończeniu bitwy i nie ma szczegółowych informacji za co zostało przyznane. Jaki jest powód ukrycia tych informacji?

O: Z naszego punktu widzenia, obecnie istniejące wskaźniki takie jak uszkodzenia czy wstęgi są wystarczające do określenia swojej efektywności w grze. W dodatku wyświetlanie doświadczenia po bitwie pozwala graczom skupić się na zwycięstwie i grze zespołowej, a nie na zdobywaniu wskaźników osobistej efektywności.


P: Skoro niemieckie niszczyciele i pancerniki mogły dostać buffy bez sprawienia, że nie są zbalansowane, to czy możemy oczekiwać na taki buff do Zao? (zwłaszcza dotyczący jego znaczącego braku wytrzymałości w porównaniu z innymi krążownikami T10)

O: Nie ma takich planów. Zao jest obecnie bardzo dobrze zbalansowanym okrętem. Oczywiście ma małą pulę PW w porównaniu z większością krążowników T10, ale ma wiele zalet – silne i celne działa, niezłą manewrowość i kamuflaż, dobre opancerzenie i jedne z najsilniejszych torped pośród krążowników T10.


P: Czy biorąc pod uwagę to, że lotniskowce mogą odzyskiwać strącone samoloty, można byłoby wprowadzić podobną mechanikę dla pozostałych okrętów w celu naprawienia/odzyskania dział plot. w czasie trwania bitwy, mogło to by być pasywnie lub z wykorzystaniem Grupy Naprawczej.

O: W chwili obecnej nie ma w planach regeneracji stanowisk plot. CV jest unikalną klasą okrętów z całkiem innych stylem gry. W większości przypadków ich główną i jedyną bronią są samoloty. Bez nich są całkowicie nieprzydatne, stąd też wprowadzenie mechaniki regeneracji samolotów. Zatem jeśli CV straci wszystkie swoje samoloty, gra umożliwia ich odzyskanie, jednak proces ten zajmuje trochę czasu. Jednocześnie – jeśli uważasz, że działa plot. na okręcie niszczone są bardzo szybko, to możesz użyć modyfikacji w celu zwiększenia ich przeżywalności.


P: Czy Wargaming będzie aktywnie wspierał scenę kompetytywną w grze? To gra wieloosobowa, która ma na celu wygranie bitwy, więc część rywalizacyjna rozwija się naturalnie, ale bez oficjalnego wsparcia nie urośnie szybko do dużych rozmiarów. Patrząc na to, jak udane i popularne są sceny rywalizacyjne innych gier, dlaczego WG nie wspiera tego? Zauważcie, że nagrody za KoTS czy inne małe turnieje są zbyt małym wsparciem.

O: Obecnie mamy parę pomysłów w celu rozwinięcie i wsparcia rywalizacyjnego aspektu naszej gry. Oczywiście przeprowadzanie KoTS nie jest jedynym kierunkiem rozwoju w którym planujemy podążać. Ciągle pracujemy nad różnymi pomysłami wydarzeń rywalizacyjnych. Jeśli zakończymy nad nimi prace to was o tym poinformujemy. Obecnie nie możemy podać szczegółów.


P: Czy możecie dodać opcję wyświetlania uszkodzeń zadanych przez innych graczy w podsumowaniu bitwy, tak jak jest to w WoT?

O: Myśleliśmy o tym pomyśle i nie ma przeciwwskazań aby to wprowadzić, jednak nie jest to naszym priorytetem na tą chwilę. Może kiedyś w przyszłości, ale szczerze nie mamy na ten temat szczegółów. Zaglądajcie na Dev Bloga – tam pojawiają się wszystkie nowości.


P: Biorąc pod uwagę zmiany w systemie bitew rankingowych, uważam że jest to zaprzepaszczona szansa na usunięcie toksycznej mechaniki zachowania gwiazdek. Chciałbym spytać, czemu tym się nie zajęliście? Jakie jest wasze stanowisko w sprawie zrobienia bitew rankingowych, rzeczywiście rankingowymi (opartymi na umiejętnościach czy ELO), czy choć zrobienie tych bitew na podobieństwo szewronów z WoT?

O: Podczas przerabiania systemu rankingowego chcemy jednocześnie zmienić całkiem system, aby usprawnić go i usunąć stare niedociągnięcia. Jednocześnie chcemy by nowy system zastępował stary i dawał graczom dobry rywalizacyjny styl gry bez komplikowania i przeładowywania zasad bitew rankingowych. System gwiazdek jest znany i zrozumiały dla naszych graczy, dlatego zdecydowaliśmy się go utrzymać. Także chcemy otrzymać jakąś formę nagrody dla najlepszych graczy z przegranej drużyny. Biorąc pod uwagę to wszystko, pozostawienie starego systemu gwiazdek jest najbardziej optymalnym rozwiązaniem.


P: Czy możemy się spodziewać kolejnego sezonu bitew klanowych T10 bez lotniskowców?

O: Oczywiście. Możecie się spodziewać tego typu sezonów. Parametry każdego sezonu dopasowywane są indywidualnie. Na chwilę obecną zrobiliśmy ogromną pracę w celu ulepszenia doświadczeń graczy w bitwach klanowych z udziałem CV i dokładnie obserwujemy i analizujemy wyniki tych zmian, a po zakończeniu zdecydujemy o ustawieniu kolejnych bitew klanowych. Szczegóły pojawią się później.


P: Jakieś nowe informacje na temat ulepszenia starych modeli okrętów? Co z linią niszczycieli amerykańskich i japońskich pancerników?

O: Nasz zespół 3D kontynuuje prace nad dużą aktualizacją modeli US D, a jednocześnie duża część modeli została w grze już ulepszona. Jak skończymy pracę i będziemy mieli na ten temat informacje – na pewno się nimi podzielimy. Jeśli chodzi o japońskie pancerniki to nie mamy w najbliższych planach zmian, ale gra się rozwija i wcześniej czy później zajmiemy się także modelami IJN BB.


P: Czy macie w planach zajęcie się faktem, że niemieckie lotniskowce (i kilka innych CV) mają bardzo trudne do wykrycia samoloty myśliwskie? W chwili obecnej te myśliwce można wykryć z około 5km, sprawiając że obrona plot dalekiego zasięgu nie powoduje ich zestrzelenia. Nawet jak okręt zbliży się do myśliwców na 5km to z powodu wyświetlania się samolotów i opóźnienia strzelania dział plot proces zestrzelenia takiej eskadry jest nudny i niefajny.

O: W chwili obecnej nie mamy w planach nerfów zasięgów wykrycia niemieckich myśliwców patrolowych. Lotniskowce wszystkich innych nacji są efektywne względem innych klas. Niemieckie lotniskowce mają niską efektywność względem niszczycieli. Zatem w celu zbalansowania tego dodaliśmy myśliwce o niskiej wykrywalności, aby były bardziej skuteczne wobec innych CV i miały lepsze zdolności wykrywające. Zatem grając przeciwko nim trzeba brać pod uwagę ich niską wykrywalność.


P: Celownik „Nomogram” jest znacznie lepszy od standardowego celownika, jak i od celownika dynamicznego oferowanych przez grę domyślnie. Czy są jakieś plany by wprowadzić go do gry?

O: Domyślne celowniki dostarczają wszystkich niezbędnych informacji, które są potrzebne do gry i są wygodne dla większości naszych graczy. Jeśli oczywiście standardowy celownik nie jest dla ciebie wystarczający masz do wyboru wiele modów zawierających celowniki. Tego typu mody mają dodatkowe funkcjonalności przydatne dla niektórych graczy, ale nie są one wygodne lub użyteczne dla wszystkich. Czasem są one przeładowane albo zagmatwane, zwłaszcza dla nowych graczy. Zatem nie mamy w planach wprowadzania zmodyfikowanych celowników do gry.


P: Wielu graczy spekuluje że R-10 ma zastąpić Chabarowska, tak jak Newski zastąpił Moskwę. Inni twierdzą, że R-10 testuje wzmocnienia dla Chabarowska. Czy możecie rzucić trochę światła na powód testowania R-10?

O: Nie ujawniamy informacji na temat okrętów do czasu ich oficjalnego ogłoszenia. W tym wypadku mogę powiedzieć, że to nie testowanie buffów dla Chabarowska. Jednak R-10 to nadal okręt testowy, a jego przyszłość zostanie wyjaśniona później.


P: Czy możliwe są buffy kątów ostrzału takich niemieckich pancerników jak e Friedrich der Grosse i Grosser Kurfurst. Czy zobaczymy niemieckie krążowniki liniowe na T10?

O: Na chwilę obecną nie mamy takich planów. Modele tych okrętów nie pozwalają na zwiększenie kątów ostrzału bez usunięcia katapulty. Poza tym obecne kąty są wystarczające. Jedyną możliwością jest wzmocnienie 4 wieży, ale zróżnicowanie kątów tego samego typu uzbrojenia może powodować dezorientację.


P: Czy bierzecie pod uwagę wprowadzeni sortowania kamuflaży? Np. filtry takie jak: od najwyższego do najniższego współczynnika bonusu do PD, kapitańskiego PD, wolnego PD czy zarobków itd.?

O: W planach mamy ulepszenie zakładki dotyczącej wyglądu zewnętrznego okrętu. Na chwilę obecną nie możemy podać szczegółów dotyczących konkretnych zmian i terminów z tym związanych.


P: Zada poważne pytanie. Dlaczego nie dodacie do „Obrony plot” możliwości zwiększenia rozrzutu ładunku? To pomogłoby w walce z CV, a bez tego ten sprzęt eksploatacyjny nie ma sensu.

O: Na chwilę obecną nie mamy takich planów. Jednak już obecnie „Obrona plot” wpływa na celność ataku. Dla przykładu jeśli gracz atakują okręt z aktywowaną Obroną i manewruje, atak będzie dużo mniej efektywny przez to, że zmiany kursu samolotów powodują zwiększenie się celowania. Jeśli nie manewruje to zadaje większe uszkodzenia samolotom i więcej z nich zostanie zniszczona.


Sub_Octavian: Witajcie! Minęło już sporo czasu i cieszę się, że widzę was wszystkich. Mój zespół pragnie samodzielnie odpowiedzieć na wszystkie pytania, ale poprosili mnie bym zajął się tym:

P: Jaki jest plan WG na WoWs przez następne parę lat?

O: Po pierwsze chciałbym podziękować wam wszystkim, że gra żyje i rozwija się. Nie mówię to dlatego by was tylko docenić za niesamowite wsparcie przez te wszystkie lata, ale także dlatego, że w przeciwieństwie do wielu gier w tym wieku WoWs nie wchodzi w tryb „utrzymania”. To niesamowite, gdyż to oznacza że przez następne lata nie ograniczymy się tylko do dodawania nowych okrętów i map, ale także rozwiniemy grę. Co najbardziej ekscytujące mamy cały zapał, zasoby i plany by dalej okrywać „głębię” gry. I nie chodzi tylko o grę słów związanych z okrętami podwodnymi i hybrydami, które są obecnie testowane. Próbujemy mnóstwo nowych funkcji, trybów gry i ogólnie będziemy starać się rozwijać grę jako całość, jednocześnie pozostawiając jądro gry bez zmian. Niektóre z funkcji są „eksperymentalne” - mamy nadzieję, że spodoba się wam nowe wydarzenie Halloweenowe. Niektóre będą dotyczyć serca gry. Niektóre wzbogacą wygląd gry. Podsumowując – przed nami długa i ekscytująca podróż. To podejście strategiczne, wiem, że liczyliście na wycieki dotyczące konkretnych elementów w 2021 roku. Niestety nie mogę wam tego dać – ale obserwujcie Dev Blog i nasze streamy. Jak tylko będziemy gotowi przedstawimy wam nasze pomysły na przyszłość.

Kontynuuj czytanie

blog images

Discord Q&A z deweloperami nr 2 - część 2

Seria pytań i odpowiedzi, która pojawiła się na oficjalnym Discordzie WoWs 21.10.2020

Czytaj dalej

Komentarze

Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy, bądź pierwszy i dodaj swój komentarz!

Dodaj komentarz

Twój nick

Treść komentarza