blog images

Q&A Graficzny Discord jesień 2021 roku - część 1

Gdzie są zaktualizowane modele amerykańskich niszczycieli?

Planujemy zaktualizować modele amerykańskich niszczycieli w 2022 roku. Precyzyjniej – w jednej z letnich aktualizacji. Prace nad modelami są prawie ukończone, nad niektórymi aspektami wciąż trwają prace: ustawiona musi być ogólna geometria oraz stworzyć trzeba nowe tekstury. Możemy się podzielić wstępnymi obrazami modeli będących na ukończeniu:


Detonacje już długo wywołują kontrowersje w World of Warships i właściwie nie mają nic pozytywnego. Na początku 2016 była dyskusja na temat zapewnienia graczom ulepszonych elementów wizualnych detonacji, które podkreślą to zdarzenie. W World of Tanks także była taka dyskusja i po wprowadzeniu ulepszonej grafiki zostały dodane dwa efekty detonacji: gwałtowny pożar i drugi w którym jest szansa na eksplozję wieży. Biorąc pod uwagę, że detonacja to ważny element w historycznych bitwach morskich, czy WG zamierza się zająć tym tematem priorytetowo w przyszłości? Jaki jest status postępu w animacjach eksplozji?

Powiązane pytanie:

Czy są plany, aby detonacja wyglądała na ogromną eksplozję z głośnym dźwiękiem słyszalnym dla wszystkich w bitwie?

W obecnej chwili w naszej grze jest jeden efekt wizualny dla wszystkich okrętów w momencie, gdy zostają zniszczone, niezależnie w jaki sposób się to stało. Naturalnym jest zatem, że ten aspekt wizualny jest priorytetem dla przyszłych ulepszeń.

Detonacja okrętu ma potencjał być najpiękniejszym efektem w grze. Obecnie niestety, z powodów technicznych, nie możemy odrywać elementów modelu okrętu – zarówno wież, łodzi czy innych.

W tej chwili ulepszamy technologię stojącą za animacją obiektów w grze, zatem w przyszłości wszystkich animacje zostaną zmienione na nowszą wersję. Dodatkowo nowy system umożliwia dodawanie takich efektów jak odrywanie się wież czy elementów nadbudówek, a detonacja będzie się mogła kończyć ogromną eksplozją.

Niestety te plany potrzebują czasu do wprowadzenia i nie możemy podać żadnych ram czasowych, ale podzielimy się szczegółami tak szybko jak to możliwe.


W filmie reklamującym nową linię francuskich pancerników (w 2018 roku) przedstawione były obrotowe kominy (historyczna funkcja, która miała przekierowywać dym z dala od dalmierzy), została ona wymodelowana w niektórych wysoko tierowych pancernikach, ale nigdy nie została wprowadzona, dlaczego? Czy pojawi się w przyszłości?

Obrót komina jest rzeczywiście możliwy w niektórych modelach okrętów. Wśród francuskich pancerników jest Alsace i Republique.

Niestety w toku prac nad różnymi efektami wizualnymi w naszej grze, a ponieważ tą animację można wykorzystać w małej ilości okrętów, została ona zastąpiona ważniejszymi zadaniami i przesunięta na niższy priorytet i w końcu uległa zapomnieniu.

Zatem dziękujemy, że tym pytaniem przypomnieliście nam o tej funkcji. Na pewno weźmiemy pod uwagę możliwość wprowadzenia tego wizualnego ulepszenia, zwłaszcza że jest ciekawą funkcją dla związanych z nią okrętów, a jednocześnie nie wpływa na styl gry – dym nadal będzie pokazywał właściwy kierunek niezależnie od wychylenia komuna.


Obecnie woda dostała ulepszenia, czy dodacie/ulepszycie/przerobicie animacje tonięcia okrętu?

To będzie kolejny logiczny krok na drodze ulepszeń wizualnych w naszej grze i już mamy zaplanowane piękne nowe animacje tonących okrętów. Nasz zespół przyjął to jako priorytet i zaczyna pracę nad różnymi efektami związanymi z tonięciem. Być może okręty będą tonąć pod różnymi kątami, uderzając w dno podnosić piasek u muł itd. Podzielimy się szczegółami, gdy nowe animacje będą gotowe.


Dlaczego wszystkie elementy krajobrazu (takie jak budynki, zabudowania portowe, łodzie rybackie, pojazdy itd.) są tak bardzo nie w skali w porównaniu z okrętami? Wygląda to brzydko i niespójnie.

Właściwie okręty i budynki są całkowicie w jednej skali, zarówno na mapach jak i w porcie. Szczerze mówiąc, nawet my widzimy tą dysproporcję porównując 300 metrowy okręt i parterowy dom. W takich przypadkach logujemy się do naszego programu do edycji i z linijką porównujemy wszystkie wymiary obiektów od marynarza na barce w porcie po domy i okręty.

Jednak jedyną rzeczą skompresowaną w stosunku do okrętów (a co za tym idzie innych obiektów) jest sama mapa. Z tego powodu kilometr wyświetlany w grze nie równa się kilometrowi w rzeczywistym świecie (1km w skali mapy to mniej więcej 500m w skali okrętu). Innymi słowy, okręty i inne obiekty są powiększone w odniesieniu do mapy około dwukrotnie. Dla przykładu 300 metrowy okręt zajmuje około 600 metrów odległości na mapie, a budynek o wysokości 10 metrów ma na mapie 20 metrów. To przeskalowanie ma za zadanie stworzyć iluzję, że okręty w grze są większe niż w rzeczywistości.

Ponadto prędkość okrętów jest zwiększona o mnożnik 2,61 w porównaniu z odległościami w grze. Jednak, jak napisaliśmy, okręty są powiększone w odniesieniu do odległości, zatem aby skompensować ten fakt, prędkość okrętów jest zwiększona o 5,22 w porównaniu z rzeczywistością. Zostało to zrobione w celu zapewnienia dynamiki grze – w innym przypadku okręty byłyby zbyt małe w celownikach graczy, a zajęcie pozycji trwałoby bardzo długo. To czasem wpływa na odbiór wielkości obiektów. Zatem rozumiemy, że gracze mają uczucie, że obiekty w grze są w niewłaściwej skali.

Te odczucia są powszechne na starych mapach, gdzie wielkości domów, z powodu niskich detali wysp wyglądają na bardzo dziwne. Wraz z tworzeniem nowych map w wyższej rozdzielczości wraz z trawą, skałami i drzewami, efekt ten powinien się zmniejszać. Chcemy ulepszyć fizyczny odbiór okrętów i ogólnie pola bitwy, a także ogólne odczucie skali dostosowując pole widzenia kamery. Ogłaszaliśmy test tych zmian w jednym z Dev Blogów. Gdy prace nad ulepszeniami się ukończą, mamy nadzieję, że skala elementów w naszej grze będzie odpowiedniejsza.


Czy są plany zaktualizowania modeli podwodnych skał, tak by gracze na nich nie utykali na nieskończoność?

Wiemy jak ważnym problemem jest utknięcie okrętem, a wraz z dodaniem podwodnego świata stało się to częstsze. Z tego powodu wraz z ulepszaniem map rozpoczętym w aktualizacji 0.10.10 podwodny teren wokół wysp zostanie zaktualizowany wizualnie i technicznie, wyznaczono do tego kilka zespołów – od ludzi odpowiedzialnych za efekty wizualne po odpowiedzialnych za logikę gry.

Możecie to już zauważyć w zmianach geometrii wysp na zaktualizowanych w wersji 0.10.10 mapach. Aktualizując podwodne części wysp bierzemy pod uwagę nie tylko potrzeby mechanik gry, ale także próbujemy stworzyć lepsze połączenie między częścią nawodną, a podwodną: rodzaj terenu pod wodą współgra z terenem nad wodą, a geometria wyspy łagodnie przechodzi z części nadwodnej w podwodną. Ponieważ aktualizowanie map jest procesem czasochłonnym i wymaga indywidualnego podejścia do każdej mapy, to przeprowadzamy aktualizację mapę po mapie wprowadzając je na serwer kolejno.

Jeśli trafiliście na tego typu problemy – to proszę zgłoście je do działu Wsparcia, dzięki czemu będziemy mogli zająć się błędem i go naprawić.


Dlaczego niektóre modele okrętów są uaktualniane wielokrotnie, a niektóre pozostały w tym samym stanie od czasów premiery 6 lat temu?

Stale uaktualniamy nasze narzędzie i poziom jakości, co oczywiście widać na najnowszych modelach. Ponieważ próbujemy zapewnić naszym graczom jak najwięcej nowej zawartości, mamy niewielkie zasoby przeznaczone do uaktualniania starszych modeli. Ponadto mamy w grze ponad 400 okrętów, a ulepszenie każdego z nich nie jest łatwym zadaniem. Jednak nie zapominamy, że starsze modele mają swoich fanów i bogatą historię, zatem nie kończymy procesu uaktualniania ich modeli.

Aby odpowiedzieć na twoje pytanie: gdy uaktualniamy modele, często nie robimy tego w chronologicznej kolejności, ale używając różnych trików w naszej pracy.

Dla przykładu: gdy tworzymy siostrzany okręt jednostki będącej już w grze używamy już istniejącego kadłuba jako podstawy naszej pracy, ale tworzymy nowy model. A ponieważ jest on podobny do starego okrętu, to aktualizujemy także stary model oszczędzając mnóstwo zasobów i czasu. Z tego powodu niektóre okręty są uaktualniane wcześniej niż inne.


Czy dział graficzny jest dobrze opłacany za ich ważną rolę w grze?

Powiązane pytanie:

Jak czuje się dział graficzny jako najbardziej lubiana/kochana przez graczy część firmy?

Dostajemy miesięczny bonus w postaci wydruków waszych pozytywnych komentarzy!

A tak na serio to pytanie jest dobrą okazją by rozprawić się z małym mitem: nie ma w WoWs departamentu graficznego. Nad wyglądem gry pracuje kilka zespołów i duża ilość utalentowanych ludzi. Dla przykładu: grupa projektantów, grafików 3D i artystów tworzy okręt. Wszystko związane z wodą, niebem, wyglądem map, a także wszystkimi efektami (np. ptakami czy pożarami na okrętach) jest tworzona przez dział Wizualny.

A to wszystko nie mogło by działać bez ogromu pracy ze strony kolegów z działu technicznego i wydajnościowego, którzy tworzą i dodają nowe technologię do gry i pilnują optymalizacji klienta gry.

Wszyscy cieszymy się, że doceniacie naszą pracę i jesteśmy wdzięczni za Wasze opinie. To dodatkowo motywuje nas do tworzenia graficznych ulepszeń.


Kiedy wsparcie dla RTX.

Praca nad graficzną częścią gry to ciągły wyścig, którego celem jest utrzymanie nowoczesności wyglądu grafiki i dodawania nowych technologii, utrzymując i ulepszając jednocześnie optymalizację gry. Zatem zawsze musimy ustalać priorytety dla naszej pracy. W tej chwili różne technologię ray-tracingu nie są wspierane przez większość komputerów naszych graczy, zatem na razie nie planujemy dodania tej opcji do naszej gry.

Obecnie nasz zespół jest skupiony na ważniejszych aspektach wizualnych naszej gry: różnych ulepszeniach związanych z ostatnią aktualizacją grafiki, ulepszaniem map i tworzeniem nowej technologii dla animacji, która pozwoli rozszerzyć naszą możliwość tworzenia nowych efektów wizualnych.

Warto jednak zaznaczyć, że jednocześnie nasi koledzy z Legends planują dodać tę technologię do wersji na konsole nowej generacji. Zatem, w przyszłości, gdy więcej graczy ulepszy swój sprzęt na pewno weźmiemy pod uwagę dodanie ray-tracingu do naszej gry.






Kontynuuj czytanie

blog images

Q&A Graficzny Discord jesień 2021 roku - część 2

Pytania i odpowiedzi związane z grafiką - sesja odbyła się końcem listopada na oficjalnym serwerze Discord WoWs

Czytaj dalej

Komentarze

Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy, bądź pierwszy i dodaj swój komentarz!

Dodaj komentarz

Twój nick

Treść komentarza